Jagdrevier

Ein Mord ist passiert! Kommissar Kluftinger und seine Kollegen wollen den Fall aufklären. Die Ermittler sind jedoch keine Teamplayer sondern ausgemachte Egoisten, jeder sammelt für sich Hinweise und will den Fall als erster lösen.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Täters, ein bis vier sind Ermittler. Aus den 60 Karten sucht sich der Täter fünf aus, für jede Kategorie eine: Ist der Täter männlich? Weiblich? Groß? Klein? Rote, blonde, schwarze oder braune Haare? Was war die Tatwaffe? Und was das Motiv der Tat? Alle restlichen Karten, das sind Hinweise welche Haarfarbe, Geschlecht... der Täter nicht hat, Sackgassen ohne Hinweis und ganze Täterprofile, werden gemischt und bereit gelegt. Die Ermittler starten, wie es sich für ein Spiel namens Jagdrevier gehört, auf dem Feld mit dem Hochstand.

Der Täter nimmt sich vier Karten vom Stapel und wirft die drei Spezialwürfel. Diese zeigen je drei bis vier mögliche Ermittlungsorte sowie je einmal das Fragezeichen. In die drei gewürfelten Orte muss der Täter je eine Karte legen, bei Fragezeichen hat er freie Auswahl. Die Ermittler müssen bekanntgeben, an welchen dieser Orte sie reisen möchten. Je länger eine Reise dauert, desto mehr Zeit verbraucht sie – und Zeit ist im Spiel eine limitierte Ressource!

Durch die Karten bekommen die Fahnder Hinweise wie der Täter nicht aussieht. Eine Karte mit roten Haaren heißt etwa, dass der Täter entweder blond, braun- oder schwarzhaarig ist. Die Untersuchungsergebnisse trägt man auf dem Ermittlerblock ein. Durch cleveres Kombinieren kann man so auf das Aussehen des Täters, sein Motiv und die Tatwaffe schließen. Allein mit „dies ist es nicht“-Hinweisen gäbe es aber keinen Blumentopf zu gewinnen, schon gar nicht in der festgelegten Maximalzahl von zehn Runden. Darum gibt es auch Täterprofile, die aus jeder Kategorie eine Eigenschaft zeigen. Der Täter muss dann sagen wie viele der Eigenschaften auf ihn zutreffend sind.
Erwähnt seien auch noch die Holzweg-Karten. Sie liefern den Ermittlern leider keinen neuen Hinweis, dafür dürfen sie bei sich selbst einen bereits verbrauchten Reisetag wieder aktivieren oder aber einen gegnerischen Spielstein um einen verbleibenden Reisetag erleichtern.

Am Ende jeder Runde wird gefragt, ob jemand lösen möchte. Als Erster zu lösen und das Spiel zu gewinnen ist reizvoll, bei einem falschen Tipp scheidet man aber aus. Sollte nach der letzten Runde niemand die korrekte Lösung gefunden haben, gewinnt der Täter das Spiel.

Spielvariante:
Um das Spiel für die Ermittler einfacher zu machen, gibt es eine Spielvariante. Wer bereits alle Reisetage verbraucht hat, kann durch das Ausführen von mehr oder weniger (eher weniger) lustigen Aufgaben kostenlose Reisen bekommen. Landet man auf dem Holzweg, kann man nur durch das Lösen einer Aufgabe einen Tag zurückbekommen; anderen Spielern einen zu klauen ist nicht mehr möglich.
Einmalig im Spiel kann jeder Ermittler nach einer Eigenschaft des Täters fragen, auf die er eine „Zutreffend“ oder „Nicht zutreffend“-Antwort bekommt; allerdings ist dies frühestens in der siebenten Runde möglich.

Spieletester

10.04.2013

Fazit

Nicht immer sind Expertenregeln eine Bereicherung für das Spiel – so auch bei Kommissar Kluftinger: Jagdrevier. Die durchzuführenden Aufgaben haben sich uns großteils nicht erschlossen – vermutlich wird es nur dann lustig, wenn man die namensgebende „Kommissar Kluftinger“–Krimibuchreihe kennt. Einzig die Befragungskarten mit der einmaligen Ja/Nein-Antwort finde ich als Hilfe für die Ermittler nützlich und zur Steuerung des Schwierigkeitsgrades geeignet. Allerdings muss man sagen, dass die Ermittler auch ohne diese Hilfe fast immer zu einem richtigen Ergebnis kommen. Speziell wenn sich viele Ermittler am Spielplan tummeln, ist es dem Täter fast unmöglich unliebsame Hinweise zu verstecken die zu einer raschen Lösung führen. Während die Ermittler vor allem kombinatorisches Denken benötigen, muss der Täter taktisch vorgehen. Welchen Hinweis legt er wohin? Holzwege zu legen ist zwar verlockend, hilft den anderen Spielern aber beim Zurückgewinnen von Reisetagen. Was sehr gut versteckt sein will sind die Täterprofile mit null Übereinstimmungen - der Ermittler erfährt dadurch auf der Stelle zwei der fünf gesuchten Attribute und hat es bei der Auswertung zukünftiger Profile bedeutend einfacher. Angegebene Spielerzahl ist „2-5“. Zu zweit gibt es nur einen Ermittler, der kompetitive Charakter zwischen den Ermittlern ist nicht vorhanden. Ich würde mir wenigstens zwei Ermittler wünschen (gesamt also drei Spieler), um den vollen Reiz des Spiels auskosten zu können. Allerdings sei hier auch erwähnt, dass der Reiz etwas in seiner Dauer getrübt ist: Der Täterblock ist nach der zehnten Partie schon aufgebraucht, bei stets voller Besetzung theoretisch auch der Ermittlerblock; praktisch wird der Ermittlerblock ein paar Spiele mehr überstehen. Also rechtzeitig daran denken Kopien zu erstellen, oder Zettel aufheben und die Bleistifteinträge ausradieren!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 29,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Victor Boden
Genre: Deduktion
Zubehör:

1 Spielplan, 4 Sichtschirme, 4 Spielfiguren, 4 Zeitsteine, 1 Täterblock, 1 Ermittlerblock, 5 Bleistifte, 3 Würfel mit Aufklebern, 60 Karten, 1 Anleitung

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