Nightfall

In Nightfall werden die Spieler ihre blauen Wunder erleben. Ist die Armee der befehligten Kreaturen zu schwach zur effektiven Verteidigung, schlagen die Angriffe der gegnerischen Mächte auf den Armeeanführer durch. Und das hat er dann von der Prügelei: Brandwunden, Bisswunden und blutende Wunden.

Das Spielprinzip ist stark und augenfällig an Dominion angelehnt, der Ort der Handlung erinnert mit den düsteren Illustrationen an den Dominion-Clone Thunderstone. Man spielt aber nicht wie bei Thunderstone gegen die aus dem Dungeon kommenden Monster, man spielt nach sehr ähnlichem Prinzip gegen die anderen Spieler. Alle drei erwähnten Spiele sind Deckbauspiele.

Jeder Spieler startet bei Nightfall mit einem identischen Deck aus 12 schwachen Kreaturen (je 2 pro Kartenfarbe). Die Ausgangslage ist prinzipiell also für alle gleich. Diese 12 Karten werden gemischt, verdeckt als Nachziehstapel bereitgelegt und die obersten fünf bekommt man als Handkarten. Damit ist die Ausgangslage sehr wahrscheinlich schon für alle Spieler unterschiedlich. Zusätzlich bekommt jeder Spieler zwei private Archive (jeweils sieben gleiche Karten einer Kreatur oder einer Aktion) auf die nur er selbst Zugriff in der Kaufphase hat. Je nach Spielerwunsch kann man diese zufällig ziehen oder wohlüberlegt auswählen.
Aus dem allgemeinen Archiv, bestehend aus acht solchen Kartenstapeln, dürfen alle Spieler kaufen.

Das ist verglichen mit Dominion oder Thunderstone bisher noch nicht viel Neues. Neu hingegen ist das Ausspielen der Handkarten als so genannte "Kette" und die Möglichkeit der Mitspieler, diese Kette durch eigene Karten zu verlängern. Ein Kettenglied muss dabei lediglich eine Bedingung erfüllen: die Kartenfarbe muss mit einer der beiden Kettenfarben der vorhergehenden Karte übereinstimmen. Insgesamt stehen sechs Farben zur Auswahl. Bei den Startkarten sind Kartenfarbe und Kettenfarbe stets gleich. Damit hat man am Spielbeginn bestenfalls die Möglichkeit eine Kette aus zwei Karten auszulegen beziehungsweise eine Kette nur um zwei Karten zu verlängern.

Ist die Kette fertig ausgelegt wird sie "von hinten" aufgerollt. Die letzte gelegte Karte wird damit zuerst ausgeführt. Durch Ketteneffekte mancher Karten können Kettenglieder, die erst später erst aktiv würden, aus der Kette geschnitten und damit unwirksam werden. Zudem ist es möglich, auf kommende Angriffe zu reagieren. Denn, und das ist wichtig zu wissen, Kreaturen kommen nur über den Umweg der Kette in die eigene Auslage und damit ins Spiel. Aktionskarten in der Kette werden ausgeführt und kommen dann auf den eigenen Ablagestapel. Das Verlängern fremder Ketten hat natürlich den Nachteil der reduzierten Handkarten. Kommt man dann als aktiver Spieler an die Reihe und darf eine Kette beginnen, fehlen dann eventuell die Möglichkeiten. Dabei hilft etwa die blaue Karte "Unerbittliche Belagerung". Sie hat als Ketteneffekt "Ziehe 2 Karten" vom eigenen Nachziehstapel. Auch die Startkarte "Charlotte Reyes" bietet diese Möglichkeit. Da sie auch blau ist könnte man zuerst Charlotte (blau mit blauer Kettenfarbe) gefolgt von der Belagerung legen und darf dann in umgekehrter Reihenfolge zwei und nochmals zwei Karten nachziehen. Immerhin ein Plus von zwei Handkarten.
Charlotte ist eine schwache Kreatur mit einem Lebenspunkt und einem Stärkepunkt und kommt danach in die eigene Auslage. Die Belagerung ist eine Aktion und kommt danach auf den Ablagestapel.

Der aktive Spieler muss in seiner ersten Phase mit allen Kreaturen in seiner Auslage beliebige andere Kreaturen angreifen. Die angegriffenen Kreaturen nehmen die Treffer hin und reduzieren durch Drehen (=tappen) der Karte den Wert der verbleibenden Lebenspunkte. Werden mehr Stärkepunkte gegen eine Armee gerichtet als Lebenspunkte zu verbrauchen sind, wird dem angegriffenen Spieler pro Stärkepunkt eine Wunde zugefügt. Er blutet dann, hat eine Brandblase oder den Zahnabdruck von einem Biss im Arm. Auf jeden Fall jammert er, denn Wunden versauen das Kartendeck wie die Kupfermünzen oder die Flüche es bei Dominion tun können.
Die wichtigste der Startkarten ist daher "Böser Teufel". Der böse Teufel ist eine reine Verteidigungskarte und schluckt bis zu vier Schadenspunkte. Der Teufel schluckt dabei auch Schadenspunkte, die nicht gegen eine Kreatur sondern direkt und persönlich "gegen einen Spieler" gerichtet sind.
Braver Teufel, würde ich sagen.
Ob eine vernichtete Kreatur im Spiel bleibt oder verbannt wird entscheidet der Kartentext. Vernichtete Startkarten kommen immer aus dem Spiel, sie werden in die Schachtel "verbannt". Das macht auch Sinn, schließlich bremsen sie das Spiel und sollen eigentlich nur für einen kontrollierten Start sorgen.

Die meisten Karten besitzen zusätzlich den so genannten Kick-Effekt. Um den auf Karten beschriebenen Kick nutzen zu können, muss die Farbe des Kicksymbols mit der Kartenfarbe der vorherigen Kettenkarte übereinstimmen. Kickeffekte wirken einmal aber zusätzlich zum Ketteneffekt der Karte. Die Kreatur "Blaine Cordell", ein Vampir mit der Kickfarbe rot, kommt als normale Kettenkarte gespielt mit zwei Lebenspunkten ins Spiel. Folgt sie in der Kette auf eine rote Karte, wird der Kickeffekt aktiv und Blaine wird mit 4 Lebenspunkten in die eigene Auslage gelegt. Manchmal macht es schon Sinn ein wenig auf eine starke Kette zu warten.

Nach dem obligaten Angriff sowie dem optionalen Auslegen und Abhandeln der Kette – der aktive Spieler muss keine Kette legen, dann können auch die anderen Spieler nicht verlängern – folgt die Kaufphase. Zu erwerben sind die Karten des Privatarchivs sowie jene des allgemeinen Archivs. Bezahlt wird mit Einflusspunkten, zwei bekommt man in dieser Phase immer als Geschenk. Einen bekommt man für abgelegte Handkarten und manche in der Kette gespielte Karte bringt ebenso Einflusspunkte. Gekaufte Kreaturen oder Aktionen legt man auf den Ablagestapel, die Karten kommen damit erst nach dem Mischen des Ablagestapels ins Spiel.

Zuletzt komplettiert der Spieler seine Kartenhand wieder auf fünf Karten.

Das Spiel endet wenn die vorbereitete Anzahl an Wunden auf die Spieler aufgeteilt wurde. Wer dann die wenigsten Narben vorzuweisen hat ist Sieger dieses düstereren Gemetzels.

Spieletester

24.03.2013

Fazit

Nightfall ist düster. Nightfall ist unsympathisch. Nightfall ist nichts Besonderes. Die Kettenbildung mit dem Kick ist zwar durchaus interessant, der Rest jedoch ohne Höhepunkte. Es sei denn, das Verteilen von Wunden wird als spannend erachtet. Als sehr ärgerlich empfinde ich, dass man bereits mit dem Grundspiel 54 Kartentrenner für Erweiterungen mitkaufen muss. Ärgerlich auch, dass die Blutzoll-Promo-Karte "Geschundener Ghul" und die Ausnahmezustands-Promo-Karte zwar mit dabei sind, in der Anleitung aber die Promo-Karten "Lisaveta Florescu", "Schatten Sieben" und "Zombiehorde" beschrieben sind und eigentlich mit dabei sein sollten. Noch ein Nachsatz zur Kreatur "Ivan Radinsky". Wir kennen von der aus Bulgarien stammenden Familie Radinsky nur Orlin und seine Mutter Tanja, können aber weder mit Sicherheit sagen, dass sie Vampire sind noch dass sie es nicht sind ;-)
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: David Gregg
Zubehör:

28 Basiskarten (60 Startkreaturen, 84 weitere Kreaturen, 84 Aktionen), 60 Wundenkarten, 24 Auswahlkarten, 34 übergroße Kartentrenner, 54 weitere übergroße Kartentrenner für die Erweiterungen "Ausnahmezustand" und "Blutzoll", Spielanleitung

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