Star Trek: Fleet Captains

„Der Weltraum – unendliche Weiten.“
Seit 1966 sind die Star Trek-Fernsehserien und seit 1979 auch die Kinofilme nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Mittlerweile haben drei Generationen bei den Abenteuern von James T. Kirk, Jean-Luc Picard, Sisko, Kathryn Janeway und Jonathan Archer mitgefiebert.
Die Menge an Spielen, die sich des Star Trek-Universums bedient haben und immer noch bedienen, ist nicht leicht überschaubar. Tabletops, Brettspiele, Sammelkartenspiele, Schachspiele, Rollenspiele und PC-Spiele haben während der letzten Jahrzehnte das Licht der Welt erblickt. Häufig konnte dabei die Qualität dieser Produkte der hohen Erwartungshaltung von Fans und Liebhabern nicht gerecht werden.
Mit Star Trek: Fleet Captains hat nun ein Brettspiel der Schwergewichts-Klasse, das als überaus gelungen bezeichnet werden darf, den Schauplatz betreten. „Fleet Captains“ verströmt in jeder Sekunde die Atmosphäre der Serien und Kinofilme und bietet solch eine Vielzahl an Optionen, wie man dies sonst nur von perfekt entwickelten PC-Games kennt.

Genug der Lobhudeleien! Worum geht’s denn nun bei „Fleet Captains“ tatsächlich?

Föderation vs Klingonen
In einer klassischen Zwei-Personen-Konfrontation treten zwei erfahrene Flottenkapitäne gegeneinander an, um in einem bisher unerforschten Raumsektor fremde Planeten zu erkunden, nach unbekannten Lebensformen zu suchen und neue Zivilisationen zu entdecken. An der Spitze ihres Flottenverbandes begeben sie sich im Auftrag von Starfleet Command bzw. des Klingon High Council auf die gefahrvolle Reise in diesen Raumsektor, ausgestattet mit Missionsaufträgen, die es zu erfüllen gilt.

Spielaufbau
Das Spielfeld wird aus hexagonalen Raumsystem-Feldern aufgebaut, wobei vorerst deren neutrale Rückseite nach oben ausgelegt wird. Die Spielfeld-Größe ist dabei völlig frei wählbar und bestimmt gleichzeitig auch den Stärkewert der Flotte, die Anzahl der Missionen sowie die Anzahl der Siegpunkte, die erreicht werden müssen. Auch die Anzahl an Aktionen, die jedem Spieler pro Spielrunde zur Verfügung stehen, wird durch die Größe des Spielfeldes festgelegt.

Jede Flotte umfasst 12 Schiffe und jedes Schiff hat seinen eigenen Stärkewert (dieser Wert variiert von 1 für kleine Forschungs-Schiffe bis zu 8 für die wirklich großen Brummer) sowie seine eigene Referenz-Karte. Diese Referenz-Karten werden nun verdeckt gezogen und offen ausgelegt, bis der durch die Spielfeld-Größe festgelegte Stärkewert der Flotte erreicht ist.

Spielablauf
Das Spiel läuft rundenbasiert und sobald ein Schiff in ein bisher unentdecktes Hexagonal-Feld einfliegt, wird dieses auf seine Vorderseite gedreht und eventuell eintretende Begegnungen abgehandelt. Die zu Spielbeginn gezogenen Missions-Karten geben Auskunft darüber, welche Aufgaben erfüllt werden müssen und wie viele Siegpunkte diese bringen. Forschungs-Schiffe sind eher dazu geeignet, Wissenschafts-Missionen zu erledigen, während die Schlachtschiffe eher mit der Erfüllung von Einfluss- und Kampf-Missionen beschäftigt sein werden.

Die erfolgreiche Durchführung von Missionen bildet das Herzstück des Spieles. Anzahl und Art (Wissenschaft, Kampf und Einfluss) wird von den Schiffen festgelegt, die sich in der Flotte des Spielers befinden. Jedes Schiff wird neben der Miniatur auch durch deren Referenz-Karte repräsentiert. Auf diesen kleinen Übersichtstafeln sind Anzahl und Art der Missions-Karten angegeben, die für dieses Schiff – sobald es sich in der eigenen Flotte befindet – gezogen werden müssen. Dadurch ist gewährleistet, dass jeder Spieler es mit Missionen zu tun bekommt, die zu erfüllen seine Flotte auch tatsächlich in der Lage sein sollte.

Die meisten Missions-Karten verlangen nach einer erfolgreichen Durchführung von Systemtests. Jedes Schiff verfügt über vier interne Systeme (Antrieb, Sensoren, Schilde, Waffen), deren aktuell eingestellter Wert auf der Referenz-Karte ebenso abzulesen ist wie auf der HeroClix-Basis, auf der die Schiffsmodelle montiert sind. Jeder dieser Tests enthält Informationen, welcher Schiffsbereich getestet werden muss und hat zudem eine Schwierigkeits-Stufe, die erreicht oder übertroffen werden muss, damit dieser Test erfolgreich verläuft. Um einen System-Test durchzuführen, wird ein sechsseitiger Würfel geworfen und das Würfelergebnis zum aktuellen Wert des passenden Schiffsbereiches addiert. Diese Werte können durch das Ausspielen von Kommando-Karten zusätzlich verbessert werden. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die Schwierigkeits-Stufe, ist die Prüfung erfolgreich absolviert.

Das coole Gimmick an der Sache: Die einzelnen Bereichs-Werte korrelieren miteinander! Tritt zum Beispiel eine Spielsituation ein, in der die Enterprise-D die Oberfläche eines Planeten der Klasse M scannen muss, um einen Test erfolgreich zu bestehen, kann deren Sensoren-Wert nach oben gefahren werden. Das hat jedoch zur Folge, dass sich die Werte in den Bereichen Antrieb, Schilde und Waffen automatisch verringern – und das Schiff somit in diesen Bereichen angreifbar ist. Diese Entscheidungen sind das Salz in der Suppe! In jeder Runde gilt es neu zu beurteilen, welche Systeme auf Hochleistung fahren sollten und welche im Gegenzug eher auf niedrigem Level gehalten werden können.

Wie erwähnt, gereicht die Anzahl frei wählbarer Aktionen jedem PC-Game zur Ehre, daher finden hier nur die wichtigsten dieser Möglichkeiten eine kurze Erwähnung: mit einer Tarn-Aktion können die meisten Schiffe der Klingonenflotte (sowie die „Defiant“ der Föderation) im Tarnmodus fliegen. Sie sind so vom Gegner nur schwer aufzustöbern, verfügen in dieser Phase jedoch selbst nur über eingeschränkte Handlungsfähigkeit. Mit einer Sensoren-Aktion können verdeckt ausliegende Raumsystem-Felder gescannt werden. Außenposten, Kolonien und Raumbasen können mit Einfluss-Aktionen errichtet werden, während Transporter-Aktionen Landungsteams auf Planetenoberflächen absetzen oder Fracht und Besatzungs-Mitglieder zwischen Schiffen transportieren (wie man weiß, ist dies der einzige Weg, um Tribbles wieder loszuwerden!). Beschädigte Schiffe können durch Reparatur-Aktionen wieder auf Vordermann gebracht werden. In Schlachten oder durch kosmische Katastrophen verlorengegangene Schiffe werden durch Nachschub-Aktionen ersetzt, sodass die Flotte beider Spieler immer über die zu Spielstart festgelegte Stärke verfügt.


Star Trek: Fleet Captains ist nur in englischer Sprache erhältlich. Nachdem sämtliche Karten über Unmengen von Informationstext verfügen, sind daher bei allen Spielern profunde Englischkenntnisse absolute Voraussetzung.

Spieletester

23.12.2011

Fazit

Star Trek: Fleet Captains spielt zweifellos in der obersten Liga! Nachdem beim Kauf üppige EUR 89,00 zu berappen sind, sollte etwas näher auf den Gegenwert - das Spielmaterial - eingegangen werden: Die Raumschiffmodelle (12 Föderationsschiffe und 12 Schiffe der Klingonenflotte) sind überaus detailliert verarbeitet, jedoch nicht bemalt. Die unzähligen Marker kommen in stabiler Kartonstärke daher, während die Qualität der Raumsystem-Hexfelder und der zahllosen Karten nicht jenem hohen Standard entspricht, den der europäische Spiele-Konsument gewohnt ist.

Die (überhaupt nicht vorhandene) Strukturierung des Regelheftes ist jedoch ein Witz! Auf 32 Seiten wird zwar ausführlich jedes noch so kleine Spieldetail besprochen und auf jede mögliche Spielsituation eingegangen, aufgrund der fehlenden Logik im Heftaufbau hat man jedoch im Anlassfall keine Chance, rasch zu einem bestimmten Thema fündig zu werden. Es empfiehlt sich unbedingt, sich gehörig Zeit zu nehmen und die Spielanleitung mehrmals durchzulesen, ehe mit dem Spielaufbau begonnen wird. Die zweifellos vorhandenen Schwächen des Spielmaterials und des Regelheftes werden jedoch von Spieltiefe, Atmosphäre und einem hohen Wiederspielwert mehr als kompensiert.

Die beiden Autoren können ihre tiefe Verbundenheit zum Star Trek-Universum keinesfalls bestreiten! Jedes Detail hat bei der Brettspiel-Umsetzung seinen idealen Platz gefunden. Während einer Partie „Fleet Captains“ tauchen viele liebgewonnene Charaktere aus Film und Fernsehen wieder auf und im Verlauf eines Spieles – das abhängig von der gewählten Spielfeldgröße zwischen 60 und 180 Minuten dauern kann – verstärkt sich das Gefühl, dass durch die von den Spielern getroffenen Handlungen und Entscheidungen ein neues, spannendes Kapitel der Star Trek-Saga erzählt wird.

Im Regelanhang findet sich eine Team-Variante, bei der je zwei Spieler die Föderation und die Klingonen führen. Von dieser Variante ist eindeutig abzuraten – „Fleet Captains“ ist eine klassische Zweipersonen-Konfrontation. Alles andere wäre so, als stünden James Tiberius Kirk und Jean-Luc Picard gemeinsam auf der Brücke der Enterprise und könnten sich nicht darüber einigen, wer von ihnen das Kommando zum Auslaufen geben soll!
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • bisher die atmosphärisch beste Brettspiel-Umsetzung des Star Trek-Themas

Minus

  • der stolze Preis sollte bemalte Miniaturen inkludieren
  • sehr schlecht strukturiertes Regelheft

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 89,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Wizkids
Grafiker: Chris Raimo
Genre: Strategie
Zubehör:

24 Raumschiff-Miniaturen
24 Raumschiff-Referenzkarten
4 Heimatbasen
2 Kartendeck-Konsolen
50 Raumsystem-Felder
200 Kommando-Karten
50 Begegnungs-Karten
76 Missions-Karten
3 Landungsteam-Marker
14 Tarn-Marker
60 Kontroll-Marker
15 Konstruktions-Marker
12 Sensorscan-Marker
42 Raumsystem-Marker
10 Siegpunkte-Marker
12 Aktions-Marker
2 sechsseitige Würfel

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