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Brettspiel Chaos in der Geisterbahn


Fazit



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Besucherkommentare

| 15.04.2003

Zuerst fallen die ur süßen Geister auf und regen dazu an, bevor man überhaupt mit dem echten Spiel beginnt, zuerst einmal ein kleines Puppenspiel mit den Geistern zu machen oder diese auf den Zahnrädern tanzen zu lassen. Der Spaß wäre noch größer, würden die Gespenster in im Dunkeln auch noch nachleuchten!

Das Zweite, was auffällt, sind die extrem dünnen Bauplankarten. Aufgrund deren Ausführung wirken Sie sehr billig. Zumindest Spielkartenqualität sollte es schon sein, um diesen Eindruck zu vermeiden.

Da das Spiel beim Auslegen der Zahnräder den Orientierungssinn trainiert, ist es insbesondere für Frauen sehr zu empfehlen :o)

Total faszinierend habe ich die Idee gefunden, das die Geisterbahn-Wagons entlang des Schachtelrandes gezogen werden und somit sogar die Schachtel einen Nutzen neben der Aufbewahrung hat!

Es geht jedoch aus der Anleitung nicht klar hervor, welche der Felder entlang des Schachtelrandes nun die Zug-Felder sind. Nach einigem überlegen haben wir uns darauf geeinigt, das die Großen, ca 5 cm langen Felder ein Feld darstellen, und nicht die in diesen Feldern aufgemalten kleineren Felder in der Länge eines Geisterbahnwagons.

Unserem Erfindungsreichtum verborgen blieb jedoch, wozu die zweite, leere Grundplatte dient.

Ich konnte diesen Bericht neben dem Spiel schreiben, weil ich bei jedem mal die Fledermaus würfelte, was soviel bedeutet wie: Nicht setzen, nicht drehen, der nächste ist an der Reihe.

Das Spiel verliert eben dadurch seinen Reiz: Ein Spieler bleibt solange an der Reihe, bis er ein „Weiter-Symbol“ würfelt (Fledermaus oder Drehsymbol). Und das kann dauern. Während dessen können die Mitspieler Nasbohren, Fernsehen oder eben Berichte schreiben.

Fazit: Für Kinder vermutlich nett, für Erwachsene aber eher langweilig

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Details

Redaktionelle Wertung:

So werten wir

Spieleranzahl: 2 bis 4

Alter: ab 5 Jahren

Spieldauer: 30 Minuten

Preis: 25 Euro

Erscheinungsjahr: 2003

Verlag: Ravensburger

Autor: Gunter Baars

Grafiker:

Genre: Denken

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Zubehör:

1 Spielplan, 12 Zahnräder, 4 Drehräder, 3 Gespenster, 4 Spielfiguren, 16 Baukarten, 1 Spezialwürfel

Links:







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