Macao

Macao ist eine ehemalige portugiesische Kolonie, die nahe Hongkong liegt. Zur Zeit der großen Segelschiffe war Macao einer der wichtigsten Handelsposten. In diese Zeit versetzt uns das Spiel Macao zurück. Es trägt die Nummer 13 in der Reihe der großen Jactalea-Spieleschachteln. Aber wer wird denn abergläubisch sein... Erdacht wurde das Spiel von Stefan Feld, so wie auch schon die Spiele 10-12 (Um Ru(h)m & Ehre, Notre Dame, Im Jahr des Drachen) zuvor; mit mehr oder weniger großem Erfolg. Lassen wir uns also überraschen, was der neueste Streich Macao zu bieten hat!

Eine Partie dauert exakt zwölf Runden lang. In jeder Runde können die Spieler mehrere Aktionen durchführen - hoffentlich. Wer nämlich schlecht wirtschaftet, kann auch ohne Aktion dastehen. Nicht nur dass man dann nicht vorankommt, es geht auf der Ruhmesleiste sogar ein Stück weit zurück. Stellen wir uns also die Frage: Wie kommt man zu Aktionen?

Für die meisten Aktionen benötigt man Aktionssteine. Wie kommt man an diese wertvollen Teile? Durchs Würfeln. WÜRFELN?! Dem einen oder anderen Taktik- oder Jactalea-Liebhaber wird es an dieser Stelle die Nackenhaare aufgestellt haben. Aber keine Sorge: Es ist nur halb so wild, wie es sich anhört. Es werden nämlich sechs Würfel geworfen, von denen zwei ausgewählt werden möchten. Welche das im optimalen Fall sind? Das ist immer von der Spielsituation abhängig. Es ist nämlich so, dass die Farbe des Würfels zugleich die Farbe der Aktionssteine vorgibt und die Augenzahl die Anzahl und Ablageposition der Aktionssteine bestimmt.

Unter der Ablageposition versteht sich die entsprechende Stelle an unserer Windrose. Dazu muss man Folgendes wissen: Bei meinem nächsten Zug habe ich jene Würfel zur Verfügung, die auf Position eins liegen. Im nächsten Zug wird Position zwei zu eins, drei zu zwei... und sechs zu fünf. Nehme ich mir also viele Würfel, habe ich erst in ferner Zukunft einen Zugriff darauf (z.B. sechs Runden = halbe Spieldauer!!). Und habe ich auf der Position eins nichts liegen, werde ich, wie schon angesprochen, bestraft.

Neben der Entscheidung viele oder wenige Würfel zu nehmen muss ich aber auch immer darauf achten, was ich in den nächsten Runden tun will. Brauche ich eine bestimmte Farbe um meine Karten zu aktivieren? (Wer während des Spiels zu viele Karten hortet oder bis zum Spielende nicht alle aktiviert hat, bekommt ebenfalls Minuspunkte.) Möchte ich ein bestimmtes Grundstück in der Stadt kaufen, um die dortigen Waren gewinnbringend zu verschiffen?
Nicht so tragisch ist die Farbe dann, wenn ich "nur" auf der Stadtmauer vorrücken (was einen Vorteil in der Spielerreihenfolge bringt) oder mein Schiff bewegen möchte; da siegt Quantität vor Qualität.

Durch Aktionssteine kann ich zwar Aktionen durchführen, das Spiel aber nicht gewinnen. Also versuche ich, durch die Aktionen an Goldmünzen zu gelangen. Aber halt - Gold allein macht nicht glücklich! Erst wenn es zu Prestigepunkten getauscht wird (der Wechselkurs für die aktuelle Runde wird durch zufällig aufgedeckte Karten bestimmt), kann man um den Sieg mitreden. Ausnahmen bieten die Schifffahrt (direkte Siegpunkte aus einer Aktion) und einige Karten (direkte Punkte am Spielende, Anzahl nach Grad der Erfüllung) sowie die Wertung der erworbenen Grundstücke. Hauptaugenmerk liegt aber auf dem Kauf von Prestigepunkten mittels Gold. Das übersieht der Anfänger gerne, weil er sich denkt "Warum sollte ich eine Ämterkarte kaufen, bei der ich einen bestimmten Aktionsstein abgebe und dafür ein Gold bekomme?". Der Eindruck entsteht vor allem dadurch, dass die Aktionssteine zu Beginn sehr, sehr knapp sind. Im Mittelteil hantiert man mit einer ansehlichen Zahl von ihnen, während man am Spielende wieder eher kleinere Brötchen bäckt. Und das besonders Schwierige daran: Ich kann Steine nur in genau jener Runde einsetzen, in denen ich den Zugriff erhalte! Kann ich sie aber dann nicht verwenden, habe ich Pech und sie verfallen. Mit diesem Wissen wird auch klar, warum Grundstücke oder Karten, die mehrere verschiedene Farben erfordern, wertvoller sind als einfärbige.

Spieletester

04.10.2010

Fazit

Wer sich auf Macao einlässt, muss sowohl strategisch veranlagt sein, als auch über eine gewisse Portion Flexibilität und Toleranz für zufällige Vorgänge verfügen. Der stetige Nachschub von Karten, die ich wohl oder übel aktivieren muss wenn ich keine Minuspunkte möchte, ist eine knifflige Sache. Immer wieder muss ich meinen Plan ändern und andere Aktionssteine sammeln. Dumm nur, wenn die passenden Zahlen nicht kommen wollen und ich mehrfärbige Karten nicht loswerde. Der stete Zwiespalt zwischen baldiger Aktion in geringem Umfang oder einem vielleicht großen Schlag in Zukunft erzeugt eine große Spannung. Wie bereits angesprochen dauert es ein oder zwei Runden bis der Motor rund läuft, während es am Ende wieder langsam bergab geht. Das schmälert den Eindruck ein wenig, da das Ende erst nach dem Höhepunkt der Spannung wartet. Auf jeden Fall kann man Macao dem fortgeschrittenen Spieler empfehlen, der ein geringes Glücksmoment gerne in Kauf nimmt. Freunde schöner Spiele kommen ebenfalls auf ihre Kosten; sieht man von den Goldmünzen ab, die aus achteckigem, gestanztem Karton mit blauem Rand bestehen. Wenn die Karten eine Spur größer wären, wäre es perfekt. Aber wie gesagt: Im Prinzip ist alles sehr gut gelungen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Jörg Domberger | 17.01.2012

Der Rezension kann ich 100% zustimmen. Toller Mechanismus, tolle Idee, perfekt umgesetzt.
Der Glücksfaktor hält sich trotz 6 Würfeln in engen Grenzen.
Lediglich der Abspann nach dem Höhepunkt dauert eine Spur zu lange...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: alea
Autor: Stefan Feld
Genre: Strategie
Zubehör:

1 Spielplan, 4 Kartentableaus, 4 Windrosen, 30 Waren- und Jokerplättchen, 36 Goldmünzen, 48 Besitz-/Strafmarker, 300 Aktionssteine, 6 Augenwürfel, 4 Schiffe, 10 Scheiben, 24 Ämterkarten, 96 Bauwerk- und Personenkarten, 1 Anleitung

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