Lords of Creation

Das farblose Original erschien 1993, die hier vorliegende Version stammt aus dem Jahr 1998. Irgendwie kommt man auch nicht drum herum, an die spielerische Steinzeit zu denken, wenn man die winzigen Marker im besten=schlechtesten Stil von Avalon Hill aus den Stanzbögen drückt. Was es zu AH-Zeiten aber noch nicht gab sind die in der Spielschachtel beigelegten Plastiktütchen für die getrennte und sichere Lagerung der fingernagelgroßen und auch nur fingernageldicken Minimarker. Auch das Auswürfeln von Angriff und Verteidigung wirkt ein wenig antiquiert, aber schauen wir mal, vielleicht täuscht der erste Eindruck ja.

Zuerst wird die Welt in der Schöpfungsphase erschaffen. Auch wenn die Welt aus Sechseckfeldern besteht, werden quadratische Landschaftsmarker nach System verteilt. Das System, von dem ich spreche, hat allerdings nur untergeordnete Bedeutung, denn erst nach Fertigstellung der Welt wird sie auch besiedelt. Wer die Besiedelung beginnt, hängt von der verdeckt gespielten Menschenkarte ab. Sieben hat jeder zur Verfügung, die Karten zeigen eine der 4 besiedelbaren Landschaftsarten und eine Zahl von 1 bis 5. Der Spieler mit der niedrigsten Karte macht seinen Zug zuerst, Gleichstände werden ausgewürfelt.

Ein Zug beginnt mit dem Einsetzen von so vielen Menschenmarkern in ein auf der Karte vorgegebenes Gebiet, wie die Ziffer der Karte zeigt. Handelt es sich um ein freies Gebiet, setzt man die Menschen als Barbaren in die Welt, ein bereits besiedeltes Gebiet kann mit Menschen verstärkt werden, die schon dort wohnen. Nach dem Einsetzen hat man mehrere Möglichkeiten, den weiteren Zug abwechslungsreich zu gestalten.
Man kann Markerstapel auf angrenzende, gleiche Landschaften verteilen, man muss aber auf jedem Feld einen Menschen zurücklassen.
Man kann einmal pro Zug einen Stapel Menschenmarker zivilisieren. Dabei dreht man die Personenmarker einfach auf die andere Seite.
Man kann einmal pro Zug auf einem Feld mit eigenen, zivilisierten Markern gegen Abgabe eines Markers einen Altar dort bauen.
Man kann aber auch, und darauf ist das komplette Spiel aufgebaut, gegnerische Hexfelder angreifen. Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung, also, wie greift man an?

Der Spieler am Zug nennt seinen Barbarenstapel, der angreifen wird, und nennt den benachbarten, angegriffenen Stapel eines Gegners. Kämpfe werden ausgewürfelt. Der Angreifer würfelt mit 2 Würfeln, die Würfelsumme muss 6 erreichen, wenn der Angriff auf ein gleichartiges Feld erfolgt und muss 8 erreichen, wenn das Feld eine andere Topografie aufweist. Der Angegriffene verliert einen Menschen-Marker, wenn dies dem Angreifer gelingt. Der Verteidiger wirft nur einen Würfel. Ist der Wert seines Würfels größer als beide Einzelwerte der Angreiferwürfel, verliert auch der Angreifer einen seiner Menschenmarker. Klarerweise ist jede Verteidigung sinnlos, wenn der Angreifer einen Sechser mit dabei hat. Wir haben dabei eine teuflische Kombination entdeckt: Wirft der Angreifer 3 und 1, gelingt der Angriff zwar in keinem Fall, der Verteidiger schafft aber nie einen Gegenangriff, würfelt also höchstenfalls 3. Das kann man nun glauben oder auch nicht.....
Angriffe sind unbeschränkt erlaubt, meist holt man sich aber früher oder später ohnhin eine blutige Nase und verzichtet auf weitere Attacken.
Oder man würfelt einen Pasch. Dann ist der Zug des Angreifers überhaupt vorbei.
Räumt man das angegriffene Feld leer, ist man als Angreifer verpflichtet, eine Figur auf dieses leere Hex zu ziehen, wenn es die gleiche Topografie aufweist. Sonst ist eine Besiedelung nicht möglich.

Nach jedem Zug zieht man wieder auf 7 Handkarten nach, jeder sucht sich wieder eine Karte aus, dem gemeinsamen Aufdecken folgen wieder die Aktionen wie zuvor beschrieben.

Ein sehr interessantes Detail habe ich bisher verschwiegen. Zivilisieren darf man auch gegnerische Markerstapel. Dadurch verliert das zivilisierte Feld dann die Möglichkeit, selbst Angriffe zu starten. Man schenkt dadurch allerdings dem Gegner einen Punkt, denn zivilisierte Felder bringen am Spielende zwei Punkte, Barbarenfelder nur einen. Felder mit Altar bringen drei Punkte. Ziel der ganzen Kämpferei und Siedlerei ist demnach, am Spielende viele Felder besetzt zu halten, wenn geht mit zivilisierten Menschen und noch besser auch mit einem Altar.

Spieletester

10.10.2010

Fazit

Lords of Creation ist ein glücksbetontes Strategiespiel, das Strategen aber genau deshalb wohl nicht zufrieden stellen wird. Es reicht nicht, klug zu spielen, man muss einfach die richtigen Karten nachziehen und gut würfeln. Die taktischen Möglichkeiten, allen voran die Zivilisation von fremden Barbaren, sind durchaus vorhanden, doch wie gesagt, ohne Würfelglück nützt das Ausnutzen dieser auch nicht wirklich. Die Kampfhandlungen können recht lähmend sein, Würfelorgien wie bei Risiko sind durchaus normal. Leider unterstützt das Spielmaterial das Spiel nicht wirklich. Die Menschenmarker sind unglaublich klein und nur von Feinmotorikern auf dem Spielplan zu platzieren und wieder zu entfernen. Letztendlich täuscht der erste Eindruck nicht wirklich und es bleibt eine in jeder Besetzung doch etwas fade Angelegenheit.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 150 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 1998
Verlag: Warfrog
Genre: Strategie
Zubehör:

Regelheft, Spielbrett, 110 Menschenkarten, Menschenmarker, Geländemarker, 3 Würfel, Plastiktütchen für die Marker

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