Polizei-Alarm

Spiele mit Magnetismus sind zur Zeit hoch im Kurs. Da muss natürlich auch HABA eines mit einem Magneten in das verspielte Kinderzimmer bringen. Hier wird ein Polizeiauto (laut Spielanleitung mit dem polizeilichen Kennzeichen HA-BA 123) magnetgesteuert durch eine nächtliche Stadt mit Straßen gelenkt. Am Steuer sitzt der Polizist und versucht so schnell als möglich, die 12 Orte der Verbrechen anzusteuern. Unter den 12 Orten befinden sich 2 wirkliche Tatorte, alle anderen sind Fehlalarme. Nur der Ganove weiß, wo er seine beiden Coups durchführen wird. Der Polizist ist auf sein fahrerisches Geschick und ein wenig Glück angewiesen. Da lohnt es sich, schon vor dem Spiel in die Fahrschule zu gehen und außer Konkurrenz ein paar Runden zu drehen. So einfach ist es nämlich gar nicht, das kleine Auto zielsicher durch die Kurven zu steuern.

Der große Spielplan mit der Stadt, ihren Straßen und den Randsteinen mit Häusern, wird genau über den zweiten, nackten Spielplan gelegt. Dieser zweite Plan hat im Zentrum den Magneten integriert. Setzt man das kleine Auto auf die Planmitte, so hat es magnetische Verbindung zu dem Magneten darunter. Diese Verbindung sollte auch tunlichst nicht abreißen, wenn man den Straßenplan bewegt, stellt sie doch Antrieb und Lenkung des Autos dar. Fährt das Auto gegen den Randstein und kippt, darf man es mittels Pannenhilfe dort wieder aufstellen und weiterfahren. Geschickte Autofahrer könnten sogar Abkürzungen über die Häuser nehmen, das ist zwar in der Anleitung nicht ausdrücklich verboten, aber wohl doch nicht zulässig. Wir spielen Polizei-Auto-Alarm und nicht Hubschraubereinsatz.

Im Spiel sind stets nur 2 Spieler aktiv. Der Polizist und der Ganove. Bevor der Polizist mittels kleiner Sirene das Startkommando gibt, sind jedoch noch ein paar Vorbereitungen nötig. Der Ganove setzt die 12 Tatortplättchen verdeckt und geheim auf die 12 Tatorte auf dem maßstäblich verkleinerten Stadtplan. Nur er weiß, wo die beiden Plättchen mit dem Dieb auf der Unterseite sind. Er nimmt sich auch 3 Würfel, Standardwürfel mit den Ziffern 1-6 anstatt der Augen, und legt sie vor sich hin. Der Polizist zieht die obersten 6 Safekarten vom Stapel und legt sie vor sich aus. Jede Safekarte hat einen dreistelligen Code zwischen 111 und 666 aufgedruckt. Mit dem Kommando „1-2-Polizei“ und einem Druck auf die Sirene geht das Spiel los.

Der Ganove schnappt sich die oberste Safekarte und würfelt mit den 3 Würfeln, um damit den Code zu knacken. Hat er passende Würfel, legt er sie auf die Karte, um mit den verbliebenen weiterzuwürfeln, bis der Code geknackt ist. Unterbrochen wird er bei seiner räuberischen Tätigkeit von der Sirene, die losheult, wenn der Polizist einen möglichen Tatort erreicht. Der Polizist deckt das entsprechende Alarmplättchen vom kleinen Spielplan auf. Ist es ein grünes Lämpchen, war es ein Fehlalarm, der Ganove würfelt weiter und der Polizist fährt weiter zum nächsten Tatort. Ist es einer der beiden Einbrecher, dann ist ein Tatort entdeckt. Der Ganove würfelt weiter, um den Safe zu knacken, der Polizist fährt weiter, um den zweiten Tatort zu finden. Für den Ganoven wird es damit schon gefährlich. Wird er auf frischer Tat, also beim Würfeln, beim zweiten Tatort erwischt, nimmt ihn die Polizei „hops“ und er verliert die gesamte Beute, also alle 6 Tresorkarten, an den Polizisten. Ist der Ganove schlau genug und macht sich mit einem Teil der Beute aus dem Staub, er ruft einfach „Ich bin weg“ und nimmt keine weitere Safekarte, gehen nur die verbliebenen Safekarten an den Polizisten. Hat man einen Safe teilweise geknackt, muss man die Arbeit aber fertig machen und darf erst danach abhauen. Danach wechseln die Rollen im Uhrzeigersinn weiter und das Spiel läuft, bis jeder Spieler zweimal Polizist war. Dann wird abgerechnet, der Spieler mit den meisten Tresorkarten ist der Sieger.

Das Spiel ist sehr gut gelungen. Obwohl das Auto nicht bewegt wird, hat man doch den Eindruck, es fährt. Eigentlich wird ja die Straße unter dem Auto hindurch gezogen. Aber relativ ist ja jede Bewegung, wie schon Einstein meinte. Das Auto ist ein wenig wackelig auf den Rädern und ich unterstelle einfach, dass Absicht dahinter steckt. Es wäre kein Problem gewesen, den Polizeiflitzer etwas tiefer zu legen, doch wahrscheinlich wäre die Steuerung dann doch zu einfach. Die Sirene, auf dem Spielkarton sogar extra angepriesen, sollte Eltern nicht vom Kauf abschrecken. Zumindest die Sirene in meinem Spiel heult nur dreimal kurz und leise auf, wenn man sie aktiviert, sie ist damit ein nettes Detail und geht nicht auf die elterlichen Nerven. Und wenn doch, kann man die Sirene durch das Kommando "1-2-Polizei" ersetzen. Obwohl beim Spiel stets nur 2 Spieler wirklich aktiv sind, ist das Spiel für 2 Spieler aber nicht so wirklich perfekt geeignet. Vor allem dann nicht, wenn der Siegeswille größer ist als die Ehrlichkeit. Da könnte es schon passieren, dass sich der Ganovenspieler tatsächlich als solcher entpuppt und Safes knackt, auch wenn die Würfel mal nicht stimmen. Besser ist da wohl, wenn die Spieler, die momentan nichts zu tun haben, als Kontrollorgan agieren und die Richtigkeit der Code-Kombinationen überwachen.

Spieletester

26.12.2009

Fazit

Ich mag Polizei-Alarm. Es erinnert mich an das Labyrinth mit Löchern, das durch Regler zu kippen und wodurch eine Kugel zu steuern war. Stundenlang spielten wir zu Studentenzeiten und stoppten die Zeit von Start bis Ziel. Es ging um Hundertstel und wir waren gut, das könnt ihr mir glauben, wir waren sogar sehr gut. Kinder mit Stoppuhr können aus dieser Erinnerung sicher auch eine neue Verwendung des Spielplans ersinnen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: HABA
Grafiker: Schwarz Thies
Zubehör:

1 großer Straßenspielplan, 1 großer Magnetspielplan, 1 Polizeiauto, 1 Polizeisirene, 1 kleiner Straßenplan, 12 Alarmplättchen, 48 Tresorkarten, 3 Würfel, Spielanleitung in 6 Sprachen

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