Crown of Emara

Das kleine Königreich Emara kann auf gute Zeiten zurückblicken: Unter der Herrschaft des weisen Königs Thedorius sind Kriege, Aufstände und sonstige Unannehmlichkeiten eine ferne Erinnerung geworden. Stets lag dem König das Wohl seiner Untertanen mehr am Herzen als reine Macht und schnöder Mammon.

So soll nun auch die Thronfolge im Sinne des Volkes geregelt werden. Nur die Person soll die Krone tragen, die sich ebenso gut um die Bürger Emaras zu kümmern weiß. Ein paar vielversprechende junge Adlige stellen sich dem Wettstreit um die Krone und die Gunst des Volkes, denn der alte König sucht einen würdigen Nachfolger, der am besten die zuwandernden Bürger von sich überzeugen kann.

Wer wird neuer Thronfolger?

Jeder Adlige, der sich um die Krone des Reiches bewirbt, hat zwei Ratsmitglieder und vier Handwerker zur Verfügung, die mit Hilfe der neun Aktionskarten in der Stadt und auf dem Land tätig werden. Wer nach sechs Spielrunden den meisten zugewanderten Bürgern ein Dach über dem Kopf bieten kann, tritt in die Fußstapfen des alten Königs und gewinnt diesen Wettstreit. Eine entsprechende Punkteleiste zeigt jederzeit im Spiel an, wie viele Bürger neu zugereist sind und wie viele davon bereits ein Dach über dem Kopf haben.

Stadt und Land

In der Stadt stehen die vier Orte Burg, Kirche, Markt und Baustelle zur Verfügung, in denen durch Abgaben diverse Vorteile eingetauscht werden können. Wer in der Kirche spendet oder in der Burg dem König Geschenke macht, der erlebt, wie beide immer raffgieriger werden und immer mehr gespendet oder geschenkt werden muss, um die gleichen Vorteile zu erlangen.

Auf der Baustelle ändert sich zwar nicht die Höhe der Abgaben, um Bürger- und Baupunkte zu erhalten, jedoch verringert sich der entsprechende Ertrag mit jedem Mal seiner Nutzung. Lediglich auf dem Markt bleiben die Bedingungen und Erträge während der ganzen Partie gleich. Hier können Rohstoffe und Bücher gegen Gold und Bürgerpunkte eingetauscht werden.

Die gleiche Anzahl an Orten steht auf dem Land bereit, nur sind sie mit Wald, Acker, Steinbruch und Weberei weniger vielfältig als in der Stadt. Hier können lediglich Rohstoffe wie Holz, Getreide, Stein und Tuch erwirtschaftet sowie Getreide in Brot umgewandelt werden. Letzteres kann allerdings nur mittels Handwerker erfolgen, die vorher in einer Hütte an diesem Ort eingestellt wurden. Entsprechende Kosten sind dort abgebildet und werden in den allgemeinen Vorrat bezahlt. 

Karten-, Bewegungs- und Zusatzaktionen

Die neun Aktionskarten sind der eigentliche Motor für die Aktionen der Spieler. In jeder der sechs Runden werden drei von ihnen ausgespielt und dazu auf einen beliebigen der drei Ablageplätze des eigenen Spielertableaus gelegt. Dort wurden zu Spielbeginn auch die vier eigenen Handwerker gesetzt, die entsprechende Bürgerpunkte einbringen, sobald sie von dort genommen und in einer Hütte auf dem Land eingestellt werden. Zu Rundenbeginn wird zusätzlich noch eine der zehn Ereigniskarten aufgedeckt, wobei nur eine davon eine negative Auswirkung hat.

In seinem eigentlichen Spielzug legt ein Spieler eine beliebige seiner Handkarten auf einen freien Ablageplatz seines Tableaus. Die Karte gibt an, welche Aktion er damit ausführt, der Ablageplatz selber die Zugweite eines seiner Ratsmitglieder. Zusätzlich darf er noch bis zu drei verschiedene Zusatzaktionen ausführen. Und das alles kann er in beliebiger Reihenfolge erledigen.

Mit den Kartenaktionen kann er Rohstoffe sowie einen Siegelring bekommen, darf Rohstoffe in Gold tauschen, kostengünstiger Handwerker einstellen oder Berater anwerben, darf ein Ratsmitglied einen Schritt bewegen und dann die Aktion des Ortes ausführen sowie eine beliebige Ortsaktion ausführen, egal wo seine Ratsmitglieder stehen. 

Mit den Zusatzaktionen können Adelstitel erworben, Handwerker eingestellt und auch Berater angeworben werden. Insgesamt stehen eine Vielzahl an Möglichkeiten zur Verfügung, was den einzelnen Spielzug eines Spielers nicht unbedingt trivial macht.

Sobald alle neun Aktionskarten in den ersten drei Runden gespielt wurden, werden alle Karten gemischt und es beginnt der zweite Teil des Spieles, in dem erneut drei Runden absolviert werden. Nach der sechsten Runde folgt eine Schlusswertung, in der jeder noch Punkte für Siegelringe, Gold sowie diverse Dinge bekommt. Diese Punkte darf man jetzt beliebig in Bürger- und Baupunkte aufteilen und die entsprechenden Marker vorziehen. Der jeweils niedrigere Wert ist das Endergebnis jeden Spielers. Wer hier das höchste Ergebnis erzielt hat, also die meisten neuen Bürger mit einem Dach über dem Kopf versorgt hat, gewinnt. 

Spieletester

21.07.2019

Fazit

Crown of Emara überzeugt nicht nur mit tollem Spielmaterial, sondern auch durch seine vielfältigen taktischen Möglichkeiten, wobei das Ressourcenmanagement hier auf ein sehr anspruchsvolles Level gehoben wird. Die vielen Querverbindungen zwischen der Gewinnung einzelner Ressourcen und deren Verarbeitung in der zweischienigen Siegpunktleiste machen den überwiegend hohen Reiz des Spieles aus.

Auch wenn die Hintergrundgeschichte ziemlich an den Haaren herbeigezogen ist, bietet sie doch genügend Ideen für die sehr schöne Illustration vor dem Hintergrund einer mittelalterlichen Umgebung. Die Interaktion beschränkt sich leider nur auf das „Wegnehmen” von ausliegenden Beraterkarten und höheren Belohnungen bei den diversen Spenden. Ansonsten kann jeder Aspirant auf den Titel vor sich hinplanen und seine Spielfiguren entsprechend einsetzen.

Insgesamt konnte Crown of Emara auf ganzer Linie überzeugen. Allerdings müssen erst einmal einige Partien absolviert sein, um sämtliche taktischen und strategischen Möglichkeiten zu fassen. Auch die etwas umfangreichere Regel will erst verinnerlicht sein, doch am Ende wird man mehr als königlich mit einem Spiel belohnt, das für mich eines der besten des aktuellen Spielejahrgangs ist. Wenigspieler und Familien werden sicherlich nicht so begeistert mit diesem Schwergewicht sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • reichhaltiges, wertiges Material
  • taktisch sehr anspruchsvoll
  • komplexes Ressourcenmanagement
  • zweigleisige Punktewertung

Minus

  • Hintergrundgeschichte ohne Esprit
  • Handling der zwei Orte gewöhnungsbedürftig
  • nur geringe Interaktion

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 75 Minuten
Preis: 39,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Dennis Lohausen
Zubehör:

1 Punktleiste
4 Orte „Land”
4 Orte „Stadt”
1 Ablagetableau für Adelskarten
4 Spielertableaus
16 Bücher
12 Siegelringe
12 Goldmünzen
12 Brote
12 Gunstplättchen
4 Spendenmarker
4 Geschenkmarker
2 Punktmarker für Brot & Stein
1 Statue
36 Aktionskarten
20 Adelskarten
14 Ereigniskarten
22 Beraterkarten
4 Spielzugübersichten
Rohstoffe
- 11 Holz
- 11 Tuch
- 11 Getreide
- 11 Stein
16 Handwerker
8 Ratsmitglieder
4 Bürger
4 Häuser

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