Futuropia

Freizeit ist ein hohes Gut. Wäre es nicht toll, wenn andere die Arbeit machen würden? Und trotzdem hätte man genügend Energie und Nahrung? Willkommen in Futuropia, wo dieser Traum wahr werden kann!

Spielablauf

Jeder Spieler baut eine kleine Stadt, die anfangs aus einem Haus mit drei Einwohnern besteht. Diese schuften im Keller, um die Generatoren für Energie und Nahrung am Laufen zu halten. Zusätzlich hat jeder Spieler fünf verschiedene Aktionsplättchen. In jedem Zug wählt man eines seiner offenen Plättchen aus, führt seine Aktion aus und verdeckt es. Dank dieser Aktionen kann ich neue Nahrungs- oder Energiegeneratoren kaufen und Nahrung bzw. Energie produzieren, einen Roboter kaufen und Energie verbrauchen, Einwohner und/oder Wohnraum gewinnen und Nahrung verbrauchen, oder mir Subventionen nehmen. Diese Kombinationen sind fix vorgegeben, die zweiten Teile werden als „Testläufe” für den vorangegangenen Schritt gesehen (z.B. neuen Generator kaufen => Funktionskontrolle aller Generatoren). Habe ich alle verschiedenen Aktionen genutzt, darf ich sie kostenlos aufdecken. Will ich schon vorher wieder aufdecken, muss ich Strafe zahlen.

Der Generatorenmarkt

So ein Generator ist eine feine Sache, er produziert und produziert und produziert ... Leider sind die Startgeneratoren recht ineffizient: Es braucht ein bzw. zwei Arbeiter, um ein bzw. zwei Nahrung zu produzieren. Das ist in Summe gerade mal genug, um die dreiköpfige Mannschaft zu ernähren. Und der dritte ist dafür da, die notwendige Energie zu liefern. Früher oder später muss man sich den ersten, neuen Generator kaufen. Da können zum Beispiel zwei Personen vier Nahrung erzeugen, das ist schon mal um eine Nahrung mehr als zuvor. Oder eine Person erwirtschaftet fünf Energie. Wow!

Wie kommt man an solche Generatoren? Diese liegen neben einem Markttableau, das die aufgedruckten Preise modifiziert. Stets liegen zwei Entwicklungsstufen aus, eine günstigere und eine teurere. Je öfter man vom teuren Stapel kauft, desto teurer wird der teure Stapel und desto günstiger der billige. Man hat also durchaus einen Anreiz, die nicht so effizienten Modelle zu kaufen. Doch Vorsicht: Wir haben nicht unendlich viel Platz, somit ist die Anzahl der Generatoren mit sieben Stück gedeckelt. Kauft man einen achten, muss ein anderer verschrottet werden.

Mensch vs. Maschine

Wir wollen ja unseren Bewohnern ein feines Leben bieten, also wird automatisiert: Roboter übernehmen die Arbeit. Das kostet natürlich zusätzliche Energie, dafür kann der Mensch an anderer Stelle eingesetzt werden oder die Freizeit genießen. Jedoch ist nicht jede Arbeitsstelle durch Maschinen besetzbar, manche Plätze müssen fix in Menschenhand bleiben.

Endwertung

Das Spiel geht in die Endphase, wenn einer der teuersten Generatorenstapel in den Markt kommt oder jemand eine Anlage mit 25 Menschen besitzt. Jeder Spieler darf jede Aktion noch genau einmal ausführen, wenn er will. Dann wird es spannend. Zuerst wird kontrolliert, ob man genügend Energie und Nahrung für seine Stadt produziert (während des Spiels kann man das ja über Vorräte und Kredite verschleiern). Gegebenenfalls muss man Roboter, Menschen und Wohnräume abgeben. Anschließend geht es an die Punktezählung: Mit je fünf Siegpunkten zählt jeder arbeitslose Mensch ganz schön viel. Jede unbenutzte Aktion zählt drei Punkte, Wohnräume ihren aufgedruckten Wert. Produziert man mehr als man braucht, gibt dies ebenfalls Punkte. Übrige Ressourcen geben auch noch Punkte, allerdings nur ein Punkt pro zehn Stück. Hat man nicht getilgte Kredite, so schlagen diese mit je drei Minuspunkten zu Buche. Wer in Summe die meisten Punkte hat, gewinnt.

Spielregeln für Fortgeschrittene

Wer schon Futuropia-Profi ist, kann diese Änderungen probieren: Man startet ohne kostenfreiem Wohnraum, man muss schon den ersten Raum kaufen. Zudem gibt es Sonderräume, die zinsfreie Kredite gewähren, Energie produzieren statt verbrauchen und ähnliches.

Wem das noch immer nicht reicht, der kann mit variablen Regeln experimentieren. Vor Spielbeginn zieht man Plättchen, welche den Generatorstand auf sechs Stück begrenzen, neue Generatorgenerationen bringen, den Zustrom an neuen Bewohnern begrenzen ...

Nicht zu vergessen ist, dass man auch mal alleine an Futuropia herangehen kann. Hier gilt es seine Punktezahl zu maximieren, was gleichzeitig einer Effizienzmaximierung entspricht. Ab dem 21. Spielzug bringt nämlich jeder Spielzug Minutspunkte. Es heißt somit, rasch die Endbedingungen des Spiels auszulösen.

Spieletester

07.05.2019

Fazit

Das Prinzip hat ein Wenig von Funkenschlag: Es kommen immer teurere Generatoren ins Spiel, die dafür effizienter arbeiten. Aber ich darf nicht unendlich viele davon haben ... Futuropia ist jedoch bedeutend einfacher zu handhaben als Funkenschlag. Man erspart sich den ganzen Zinnober mit Auktionen und hat (mehr oder weniger fixe) Preise am Markt. Der Platzbedarf im Tisch ist trotzdem beachtlich.

Es gibt Aktionen, die ich gut vorausplanen kann, andere sind von den Tätigkeiten meiner Mitspieler abhängig (Geld holen ändert jedes zweite Mal die Ausschüttung für die anderen Spieler, Generatorkäufe ändern Preise und/oder Angebot...). Trotzdem hat man in seinem Zug die Qual der Wahl, die sich je nach Spielerzahl mehr oder weniger in die Länge zieht. Für eine Partie in Vollbesetzung kann, vor allem bei Anfängern oder Grüblern am Tisch, locker die Zwei-Stunden-Spieldauer-Grenze überschritten werden.

Wie es die Beispiele in der Spielanleitung vormachen, gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Reihenfolge von Aktionen: Zuerst Geld holen, damit Generatoren kaufen und produzieren, dann Menschen (inklusive Wohnräumen) und Roboter ins Haus holen und somit die produzierten Ressourcen wieder „verheizen”. Eine Änderung der Reihenfolge scheitert oft daran, dass man z.B. den Energiehunger von Robotern nicht stillen könnte, kein Geld für den Bau von Wohnräumen hat etc. Vor allem die ersten Runden laufen deswegen bei allen Spielern sehr gleichförmig ab. Aber auch später fehlt der Spannungsbogen. Erst am Spielende wird interessant: Wer kann womit noch wie viele Punkte scheffeln? Da werden unzählige Möglichkeiten durchgerechnet, was (wegen der daraus resultierenden Wartezeiten) den aufkeimenden Spannungsbogen gleich wieder zunichtemacht. Und es entstehen Diskussionen: Bringen mir die ungenutzten Aktionen mehr Punkte, als ich durch Käufe von Generatoren, Robotern, Menschen ... erreichen kann? Das ist wirklich zäh und eher ein Thema für den Mathematikhochschulabschluss, als für ein ansonsten familientaugliches Spiel. Nicht umsonst ist die Altersangabe mit 14+ angesetzt.

So sehr eine Verschlankung von Funkenschlag zu begrüßen wäre, Futuropia kann dem Original bei weitem nicht das Wasser reichen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • sehr gute Spielanleitung
  • verschlankte Version von Funkenschlag

Minus

  • keine Ordnung in der Box
  • kein direkte Interaktion zwischen Spielern
  • es fehlt das gewisse Etwas

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 170 Minuten
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: 2F-Spiele
Grafiker: Harald Lieske
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

64 Generatorplättchen
37 Wohnraumplättchen
20 Aktionsplättchen
33 Kreditmarker
4 Sonderplättchen
1 Subventionsleiste
1 Markttableau
4 Übersichtplättchen
13 Varianten-Auswahlplättchen
42 Nahrungsplättchen
42 Energieplättchen
112 Menschen
1 Camper
48 Roboter
3 Subventions-/Preismarker
Spielgeld
1 Spielanleitung

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