Order Of The Gilded Compass

Der renommierte Orden des Goldenen Kompass – es gibt wohl weltweit keine andere Einrichtung, die für ArchäologInnen derart prestigeträchtig ist. Entsprechend begehrt sind auch die Plätze in den Rängen des Ordens. Allerdings werden es nur die Besten schaffen, dort einen Platz für sich zu beanspruchen.
Dieses Spiel ist derzeit nur auf Englisch erhältlich.

Auf den Spuren von Indie

In einer Partie Order of the Gilded Compass wetteifern die Spielenden um den Einzug in eben diesen Orden. Dafür braucht es nicht viel Material: Jeder Spielende erhält zunächst alle acht Würfel einer Farbe. Dann brauchen wir noch ein paar Gebäude, die für uns als ArchäologInnen gewinnbringend sein könnten. Eben diese Gebäude sind in drei Klassen unterteilt – A, B und C. Gebäude der A-Klasse sind unverzichtbar und deshalb in jedem Spiel dabei. Das sind die Archive, die Universität und die Bibliothek. Bei den anderen Gebäudeklassen sieht das anders aus, hier müssen wir uns vor jedem Spiel für eines von zwei B-Klasse-Gebäuden bzw. eines von vier C-Klasse-Gebäuden entscheiden. Der Spielaufbau ist also modular und die Kombinationsmöglichkeiten reichlich vorhanden. Da jedes Gebäude ein eigenes Flair besitzt, sorgt das für Langzeitspaß und Flexibilität im Spiel. Irgendwie greifen auch alle Gebäude-Mechanismen gut ineinander, einzig im Spiel zu zweit gibt es Gebäude, von denen man dann tunlichst die Finger lassen sollte (generell ist dieses Spiel zu zweit nur mit ein paar Abstrichen und Sonderregeln spielbar – besser drei Spielende und aufwärts!). Insgesamt gefallen uns dieser Aufbau und die tiefgreifenden Konsequenzen für Spielgefühl und Spieldynamik aber sehr gut.

Jedes dieser Gebäude bietet uns mögliche Belohnungen, allerdings muss man sich die erst verdienen. Denn es hat auch jedes Gebäude eigene Voraussetzungen, um an diese Belohnungen zu kommen. Das sind immer bestimmte Würfel-Kombinationen. Und damit sind wir eigentlich schon mitten im Spielgeschehen. Am Anfang jeder Runde würfeln alle Spielenden alle ihre Würfel. Danach werden diese Würfel dann reihum platziert, wobei wir pro Zug immer nur auf ein Gebäude platzieren können, darauf dann aber beliebig viele Würfel. Das wird reihum gemacht, bis ein Spielender alle seine Würfel platziert hat und so das Ende der Runde einläutet.

Ruinen des Ruhms und Reichtums

Die Gebäude der A-Klasse haben für das Spiel essentielle Effekte, Gebäude der B-Klasse bieten uns die Möglichkeit, über einen längeren Zeitraum Zusatzpunkte zu sammeln, und Gebäude der C-Klasse stehen eher für die glücklichere Komponente, da man hier ein wenig ins Ungewisse spielt, potentiell aber sehr wertvolle Belohnungen abgreifen kann.

Die wesentlichen Spieleffekte der A-Gebäude führen wir hier kurz an: In den Archiven können alte Karten gefunden werden. Drei dieser Karten liegen pro Runde aus. Um in den Archiven zu punkten, müssen wir möglichst hochwertige Paare, Drillinge, Vierlinge usw. darauf legen. Drei Einser sind dabei besser als zwei Sechser, drei Vierer aber noch besser als die drei Einser. Am Ende der Runde wählt der Spielende mit der höchstwertigen Reihe als erstes eine Karte, danach der mit der zweithöchsten gefolgt von jenem mit der dritthöchsten. Dabei kann durchaus auch ein Spieler mehrmals wählen, denn es ist erlaubt, mehr als eine Reihe zu legen. Die Karten bringen am Spielende immer Punkte, aber noch mehr, wenn wir auch eine Expedition dorthin entsenden. Dafür brauchen wir Spezialisten.

Spezialisten finden wir in der Universität. Jede Runde liegt hier eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl aus. Die Universität ist ein längliches Gebäude, die Würfel werden hier von links nach rechts abgehandelt – wer den Würfel ganz links hat, darf als erstes einen Spezialisten aussuchen, dann der zweite von links usw. Auf die Universität dürfen wir entweder einen einzelnen Würfel oder zwei, deren Augensumme genau 5 ergibt, legen. Dabei werden alle Würfel der Augenzahl nach sortiert – ganz links auf der Universität die niedrigste Zahl und dann nach rechts gehend aufsteigend. Diese Reihenfolge wird IMMER eingehalten, wenn wir neue Würfel auf die Universität legen. Wir können also bereits dort liegende Würfel nach rechts verdrängen und auch ganz hinauswerfen, wenn sie aus dem letzten Feld der Universität verdrängt werden. Solche Würfel kommen dann in die Bibliothek.

Die Bibliothek ist quasi das Auffangbecken für alle Würfel, die unrühmlich irgendwo rausgefallen sind. Am Ende der Runde erhalten wir für jeden Würfel in der Bibliothek einen Wissensmarker, den wir ausgeben können, um einmalig beliebig viele unserer Würfel neu zu würfeln.

Auch alle anderen Gebäude-Belohnungen helfen uns direkt oder indirekt, das Spiel zu gewinnen. Der Schatzturm zum Beispiel ist in drei Ebenen und diese wiederum in eine linke und eine rechte Zone geteilt. Sind wir am Zug, dürfen wir entweder einen beliebigen Würfel auf den Turm legen (eine 1 bis 3 auf die linke, eine 4 bis 6 auf die rechte Zone) oder zwei Würfel, deren Punktesumme genau 7 ist. Neue Würfel werden beim Turm immer in der untersten Ebene platziert und „drücken" alle bisher dagewesenen Würfel in der entsprechenden Zone (links oder rechts) eine Ebene nach oben. Am Ende der Runde ziehen wir für jeden Würfel im Turm ein Turm-Plättchen – Bronze für einen Würfel auf der untersten Ebene, Silber für einen auf der zweiten und Gold für einen auf der dritten. Diese Plättchen geben direkt Siegpunkte, Gold natürlich mehr als Silber und Bronze. Es ist also reizvoll, seine Würfel so zu platzieren, dass sie weit oben liegen, wenn allerdings ein Würfel bereits auf der dritten Ebene liegt und dann noch einmal nach oben „gedrückt" wird, fliegt er raus und landet in der Bibliothek. Jedes Gebäude hat so seine eigenen Lege-Regeln und Belohnungen. Insgesamt beinhaltet das Spiel neun Gebäude: Archive, Universität, Bibliothek, Auktionshaus, Schatzjäger-Gilde, Illuminati, Versunkene Galeone, Verborgener Tempel und Schatzturm.

Das Spiel endet nach der fünften oder sechsten Runde (abhängig von der Spielerzahl). Danach werden alle Punkte zusammengezählt und der begehrte Platz in den Rängen des Ordens des Goldenen Kompass an den oder die ArchäologIn verliehen, der/die am meisten Punkte sammeln konnte.

Spieletester

18.06.2017

Fazit

Je mehr Spiele ich aus dem Hause Grey Fox Games in die Finger kriege, desto mehr verhärtet sich meine Meinung, dass die Jungs und Mädels dort ein außergewöhnlich gutes Redaktionsteam haben – vor allem, wenn man Größe und Alter des britischen Verlags bedenkt. Denn nach einem Testspiel Champions Of Midgard und einigen Partien London Dread mit meinen Kollegen schlägt auch Order of the Gilded Compass in die Kerbe „das ist wirklich gut durchdacht".

Order of the Gilded Compass ist ein Worker Placement-Spiel, wobei die Worker hier Würfel sind – Dice Placement quasi. Thema und Design passen hervorragend zusammen. Durch die Menge an Würfeln, die wir jede Runde werfen, und die Tatsache, dass auch der unglücklichste Würfel zumindest einen Trostpreis liefert, ist auch das Glücksmoment nicht übertrieben hoch. Und der modulare Spielaufbau sorgt für Langzeitspaß ohne Ende.

Mit Order of the Gilded Compass ist ein sehr durchdachtes, flexibles Spiel zu mir gekommen, dass sich keinesfalls hinter den Titeln der ganz großen Herausgeber verstecken muss. Außerdem bringt es ein wenig frischen Wind in das Worker Placement-Genre. Alles in Allem eine absolut runde Sache, die von mir eine Top-Wertung einstreicht. Ich freue mich auf die nächste Partie!
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Modularer Aufbau
  • Frisches Setting

Minus

  • Keine Übersichtskarten
  • Im Zweispieler-Spiel leidet das Balancing

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Grey Fox Games
Zubehör:

1 Regel
1 Startspieler-Marker
42 sechsseitige Würfel
6 Gebäude-Plättchen
26 Karten
36 Artefakte
6 Private Kollektionen
20 Spezialfähigkeiten
24 Magische Gegenstände
24 Wissensmarker
30 Versunkene Schätze
20 Missionen
36 Schätze
36 Spezialisten

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