Fields of Green

Raus aus der Großstadt! Weg vom ohrenbetäubenden Lärm, ständigem Verkehr, und verschmutzter Luft. Ein staatlich gefördertes Projekt bietet dir die Chance, auf deinem eigenem Stück Land Felder zu bestellen, Tiere zu züchten und das wahre Leben eines echten Bauern zu genießen.

Spielvorbereitung

Zu Beginn des großen Stadtfluchtabenteuers müssen alle Karten sortiert werden. Die vier Standortstapel: Felder, Tierzucht, Anlagen und Gebäude bilden das Herzstück des Spieles. Sie werden separat gemischt, verdeckt in der Tischmitte platziert und mit dem passenden Marker gekennzeichnet. Silos und Wasserspeicher werden ebenso getrennt voneinander in der Tischmitte bereitgestellt. Jeder Landwirtanwärter bekommt einen Wasserturm und ein Silo zur Verfügung gestellt, die er gleich aneinander und offen vor sich ablegt. Ebenso erhält jeder Spieler ein Startkapital in der Höhe von 15 Münzen.

Die Wassertürme aller Spieler werden randvoll (3 Wassertoken) gefüllt und auch das Silo wird mit 1 Getreidetoken beladen.

Die restlichen Münzen, die Siegespunkte (Sternchen), die Wassertoken, die Getreidetoken, die Zeitleiste mit dem Traktorplättchen und die gemischten Arbeitsgerätplättchen (verdeckt) werden ebenso für alle Spieler gut erreichbar in der Tischmitte platziert und bilden den Vorrat.

Der Spieler, der zuletzt auf einem Bauernhof war, wird zum Startspieler und erhält das Startspielerplättchen.

Spielverlauf:

Das staatlich geförderte Landwirtprojekt erstreckt sich über 4 Jahre/Runden, die wiederum in 3 Phasen gegliedert sind.

1. Phase: Die Instandhaltung
Zu Beginn des neuen Jahres/Runde, fährt das Traktorplättchen auf der Zeitleiste auf das aktuelle Jahr.
Ausgenommen von der ersten Runde, erhält jeder Bauer zu Jahresbeginn neue Ressourcen (3 Münzen, 2 Wassertoken, 1 Getreidetoken). Die soeben erhaltenen Rohstoffe müssen sofort in einem Silo beziehungsweise in einem Wasserturm untergebracht werden. Silos und Wassertürme haben eine Maximalkapazität. Ist diese erreicht, werden dem gut ausgestatteten Landwirt die überschüssigen Ressourcen wieder entzogen.

Anschließend zieht jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler 6 Karten von den 4 Standortstapeln. Dabei ist es egal, wie viele Karten von welchem Stapel gezogen werden, solange Karten von mindestens 3 verschiedenen Stapeln ausgewählt werden. (Für Jungbauern liegt, als Entscheidungshilfe, eine Empfehlungskarte bei). Der aktive Spieler zieht alle Karten auf einmal, ohne sie währenddessen zu begutachten. Sollten einem Stapel die Karten ausgehen, können keine Karten dieses Typs gezogen werden. Nachdem jeder Landwirt 6 Karten von 3 verschiedenen Stapeln gezogen hat, beginnt die Aktionsphase.

2. Phase: Aktionsphase
Während der Aktionsphase, die aus 6 Runden besteht, spielen alle Bauern gleichzeitig.
Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt vor sich ab. Die verbleibenden Karten werden anschließend wie auf der Zeitleiste dargestellt an den Nachbarn weitergegeben (1. und 3. Jahr im Uhrzeigersinn, 2. und 4. Jahr gegen den Uhrzeigersinn). Nachdem jeder seine Karten weitergegeben hat, decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karte auf und haben jetzt folgende Möglichkeiten:

A) Standort bauen
B) Wasserturm bauen
C) Silo bauen
D) Zum Markt fahren
E) Standort wiederherstellen

A) Standort bauen:
Standorte können nur direkt an einen bereits gebauten Standort orthogonal, also daneben, darüber oder darunter angebaut werden. Standorte diagonal anzubauen ist nicht möglich. Die ersten Standorte sind das Silo und der Wasserturm, an diese muss zu Beginn angebaut werden. Um einen Standort errichten zu können, müssen die dafür erforderlichen Kosten, die in der linken oberen Ecke angegeben sind, gedeckt werden. Neben Münzen kann auch ein Wasser- oder Getreidebedarf erforderlich sein. Ein Standort mit Wasserbedarf muss im Einzugsgebiet (Reichweite von max. 2) eines nahegelegenen Wasserturm errichtet werden. Das benötigte Wasser muss von diesem Wasserturm zur Verfügung gestellt werden. Ist beim Errichten eines Standortes Getreide erforderlich, muss dieses aus einem Silo bezahlt werden. Im Gegensatz zu einem Wasserbedarf muss der entstehende Standort in keinem Einzugsgebiet eines Silos gebaut werden. Das Getreide kann aus einem beliebigen Silo der Farm entnommen werden.

Nachdem die Baukosten bezahlt und in den Vorrat zurückgelegt worden sind, wir der Standort an einen bereits gebauten Standort angelegt. Anschließend muss kontrolliert werden, ob der Standort seine Fähigkeit sofort (grau), bei der Ernte (grün) oder erst am Spielende (gelb) eingesetzt wird.

B) Wasserturm bauen:
Um das Wasserbedürfnis von Feldern und anderen Standorten befriedigen zu können, müssen im Laufe des Hofausbaus weitere Wassertürme errichtet werden. Um einen Wasserturm zu errichten, muss die verdeckte Karte auf den Ablagestapel gelegt werden und die Kosten (2 Münzen) bezahlt werden. Anschließend wird ein Wasserturm vom Kartenstapel genommen, wie gewohnt in den Hof integriert und mit 3 Wassertoken vollgefüllt.

C) Silo bauen:
Um das geerntete Getreide von den Feldern lagern zu können, müssen weitere Silos errichtet werden, da ein Silo nur 4 Getreide lagern kann. Um ein Silo errichten zu können, muss, gleich wie beim Wasserturmbau, die verdeckte Karte auf den Ablagestapel gelegt werden. Der Bau eines Silos wird staatlich gefördert und es fallen für die Landwirte keine Kosten an. Anschließend wird ein Silo vom Kartenstapel genommen und wie gewohnt in den Hof integriert. Silos bekommt man leer und müssen erst selbst gefüllt werden. Es ist möglich Getreide von einem Silo in ein anderes zu verlagern, solange die maximale Kapazität der Silos eingehalten wird.

D) Zum Markt fahren:
Am Markt kann überschüssiges Getreide verkauft werden. Dazu muss die verdeckte Karte auf den Ablagestapel gelegt werden. Für den „Verkauf” dieser Karte erhält der Landwirt 2 Münzen. Anschließend können noch maximal 2 Getreide verkauft werden. Für jedes verkaufte Getreide erhält man 2 Münzen. So können bei einem Marktbesuch maximal 6 Münzen erwirtschaftet werden.

E) Standort wiederherstellen
Bei einer fehlerhaften Planung kann es vorkommen, dass Standorte, wie beispielsweise das Kornfeld, nicht mit genug Wasser versorgt werden können, oder Schweine nicht genügend Getreide bekommen. In derartigen Fällen muss die betroffene Produktionsstätte vorübergehend stillgelegt werden. Dabei wird die Standortkarte umgedreht.

Um eine stillgelegte Produktionsstätte wieder in Betrieb nehmen zu können, muss die verdeckte Handkarte auf den Ablagestapel gelegt werden. Außerdem muss noch eine Münze bezahlt werden. Erst dann kann die Produktionsstätte umgedreht werden und ihren Betrieb wieder aufnehmen.

Sollten die Kosten beziehungsweise die erforderten Wasser- oder Getreidebedarf für den Bau eines Standortes nicht gedeckt werden können, kann der Standort nicht errichtet werden und der verplante Landwirt muss eine andere Aktion wählen.

Nachdem die Handkarten 5 mal weitergegeben worden sind und jeder Spieler 6 Aktionen durchgeführt hat, beginnt die erste Ernte.

3. Phase: Die Ernte
Während der Ernte treten alle Produktionseffekte der grünen Standorte in Kraft. Damit die Betriebsstätten produktiv arbeiten können, sind Rohstoffe (links unten) dringend erforderlich. Kann der Bedarf gedeckt werden, produziert die Betriebsstätte. Können jedoch nicht ausreichende Mittel bereitgestellt werden, müssen alle betroffenen Standorte ihre Produktion einstellen und werden umgedreht. Sie können in der nächsten Runde durch die Aktion „Standort wiederherstellen” wieder in Betrieb genommen werden. Die stillgelegte Betriebsstätte kann nicht durch eine andere Betriebsstätte ersetzt werden.

Die Reihenfolge, in der die Betriebstätten mit Rohstoffen versorgt werden, muss sich jeder Landwirt selbst überlegen, da sie positive als auch negative Auswirkungen auf den Erfolg des Hofes haben kann. Wird eine Betriebsstätte mit Getreide oder Wasser versorgt, wird der Getreide-/Wassertoken als Erinnerung und Bestätigung auf das Rohstoffsymbol der Betriebsstätte gelegt.

Bereits während der Planung und auch bei der Ernte, muss darauf geachtet werden, dass Wassertürme Standorte nur im Umfeld von 2 Feldern mit Wasser versorgen können. Ebenso muss stets daran gedacht werden, dass ein Silo nicht mehr als 4 Getreide lagern kann.

Am Ende der Ernte werden alle benötigen Rohstoffe von den Betriebsstätten entfernt und in den Vorrat zurückgelegt. Der Startspielertoken wird an den linken Spieler weitergegeben und das nächste Jahr startet.

Arbeitsgeräte
Einige Karten bieten die Möglichkeit Arbeitsgeräte für den Hof anzuschaffen.
Ziehe drei der verdeckten Arbeitsgeräteplättchen, wähle eines und lege es, wenn möglich, direkt in deine Farm, oder erstmal vor dir ab. Die restlichen Karten werden zurück unter den Stoß gelegt.
Jedes Arbeitsgerät hat eine bestimmte Betriebsstätte der es zugewiesen werden muss. So kann beispielsweise „der Schlauch” nur beim Wasserturm eingesetzt werden.

Solltest du dein Arbeitsgerät nicht sofort einsetzten können, oder wollen, kannst du es noch auf der Seite aufbewahren, und es beim Bau einer passenden Betriebsstätte einsetzten. Eine Betriebsstätte kann mit maximal 2 Arbeitsgeräten, die jedoch verschieden sein müssen, ausgestattet werden.
Genau wie Betriebstätten lösen Arbeitsgeräte ihre Funktion zu verschiedenen Zeitpunkten aus. (Bsp. bei der Ernte). Sollte eine Betriebsstätte, da sie während der Ernte nicht ausreichend mit Rohstoffen beliefert werden konnte, ihren Betrieb einstellen, und umgedreht werden müssen, gehen zugewiesene Arbeitsgeräte verloren.

Spielende

Nach der Ernte des 4. Jahres/4. Runde endet das Spiel, und alle Landwirte erhalten Siegespunkte für ihre großartige Arbeit. Ein beiliegendes Punktetafel hilft beim Zusammenzählen der Punkte.
*) Manche Gebäude liefern zu Spielende Siegespunkte (Sterne im rechten untern Eck). Zähle alle Siegespunkte (Sterne) die sich auf Gebäudekarten befinden und addiere sie mit Siegespunkttoken (Sterntoken), falls du welche während des Spiels gesammelt hast.
*) Ebenso generieren auch einige Arbeitsgeräte zu Spielende noch Siegespunkte. Auch noch nicht eingesetzte Arbeitsgeräte sind 1 Siegespunkt wert.
*) Für je 3 Münzen erhält man einen Siegespunkt.
*) Für je 2 Getreide in einem Silo erhält man einen weiteren Siegespunkt.
*) Für jeden leeren Wasserturm erhält man einen weiteren Siegespunkt.
*) Die Fähigkeiten der gelb hinterlegten Betriebsstätten werden erst zu Spielende ausgelöst. Sie bringen noch weitere Siegespunkte.

Der Bauer mit den meisten Siegespunkten konnte seinen Bauernhof am besten ausbauen und gewinnt das Spiel.

Spieletester

30.04.2017

Fazit

Artipia Games, der Verlag von Fields of Green, schaffte es innerhalb von nur 28 Tagen fast 140 000$ per Kickstarter für die Entwicklung des Spiels zu generieren. Die von den Entwicklern erwarteten 20 000$ wurden von der Fangemeinde schon innerhalb des ersten Tages geknackt – so groß waren der Ansturm und die Erwartungen an das Spiel, das den Landwirtschaftssimulator auf den Wohnzimmertisch bringen soll.

Mit dem eingesammelten Geld brachte Artipia Games ein sehr idyllisches Spiel mit schönem Material und einer sehr durchdachten Spielmechanik auf den Markt und konnten so die Erwartungen der Gönner sicher erfüllen.

Beim Aufbau der eigenen Farm muss in erster Linie Wasser bereitgestellt werden, um in weiterer Folge Felder bewässern zu können. Erst wenn eine funktionierende und ertragreiche Getreideversorgung sichergestellt ist, kann damit begonnen werden Tierzuchten zu versorgen um damit Geld zu verdienen. Der Gewinn kann anschließend in Siegespunkte bringende Anlagen und Gebäude investiert werden, oder aber die Strategien der gewinnbringenden Tierzucht wird weiterverfolgt und ausgebaut.

In Fields of Green gibt es mehrere Strategien und Möglichkeiten, seinen Hof erfolgreich auszubauen, um am Ende siegreich hervor zu gehen.

Die Anleitung ist (derzeit) nur auf Englisch erhältlich, ist aber sehr anschaulich mit vielen Bildern und Beispielen versehen. Ebenso wie die Anleitung ist auch das Spiel und somit der gesamte Kartentext in englischer Sprache verfasst, jedoch ganz einfach und verständlich gehalten. 12 jährige Kinder könnten dennoch auf Übersetzungshilfe angewiesen sein.

Die angegebene Spieldauer von 45 min ist, gerade für die ersten Spielrunden, sicher etwas untertrieben und man sollte mehr Zeit einrechnen, um die verschiedenen Karten und ihre Funktionen kennenzulernen. Ebenso kann es länger dauern, wenn man seinen Gegenspielern beim Ausbau seines Hofes und bei der Ernte auf die Finger schaut, um in den ersten Runden fehlerhaften Einsatz von Karten unterbinden und Regelunklarheiten gleich beseitigen zu können.

Sobald die Spieler mit Karten und Spielregeln vertraut sind, und alle Spieler gleichzeitig ihren Hof ausbauen und anschließend selbstständig und vertrauensvoll Ernten können, sollten die Spieler mit dem Hofaufbau und den eingeplanten 45 Minuten gut auskommen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schönes und hochwertiges Spielmaterial
  • durchdachte und gut funktionierende Spielmechanik

Minus

  • wenig Interaktionen mit den Mitspielern

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 39,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Zubehör:

1 Spielanleitung (Englisch)
33 Felder-Karten
33 Tierzuchtkarten
33 Anlagenkarten
33 Gebäudekarten
30 Arbeitsgerätplättchen
34 Wasserturm- und Silokarten
5 Hilfekarten
76 Weizen- und Wassertoken
61 Münzen
20 Siegespunkttoken
1 Jahresanzeige
1 Jahresanzeigetoken
1 Startspielertoken
1 Punktetafel

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