„Arma virumque cano” - das ist Latein und heißt auf Deutsch: „Ich singe von Waffen.” Der volle Titel des kleinen Päckchens macht neugierig. Wir lassen uns entführen in eine Welt, in der ein tausendjähriger Krieg im Begriff ist, zu enden.
1000 Jahre Krieg

Er endet allerdings nicht mit einem Friedensvertrag. Der Krieg, der entbrannte, als die Großen Goldenen Giganten, die Gigas, den Planeten verließen, ist unbarmherzig. Die auf dem Himmelskörper verbleibenden Rassen stehen seither im gewaltsamen Konflikt zueinander. Wir übernehmen die Führung einer dieser Rassen, der Menschen, Feen, Drachen, Unsterblichen, Götter oder Bestien. Jede Rasse wird von zehn Karten mit den Werten 1 bis 10 symbolisiert. Jede Karte hat später dann eine bestimmte Fähigkeit, wobei alle Karten bis auf die 1 und die 9 unabhängig von der Rasse das Gleiche können. Die letztgenannten Werte repräsentieren die einzigartigen Fähigkeiten unserer gewählten Fraktion. Jener Fraktion, die wir zum Sieg führen sollen. Dass dieses Unterfangen mit Zerstörung, Krieg und Rassenkämpfen ungefähr so viel zu tun hat wie Super Mario mit Klempnerei, werden wir gleich sehen.

Um den Krieg aka das Spiel zu gewinnen, müssen wir über maximal zehn Runden die meisten Siegpunkte sammeln. Diese kommen in Form von Relikten, die von den Gigas einstens auf dem Planeten zurückgelassen wurden. Jede Runde liegen drei Relikt-Karten, es gibt sie in den Farben rot, blau und grün, in der Tischmitte offen aus. Um an die Relikte zu kommen, wählt nun jeder Spieler genau eine Karte und spielt sie verdeckt aus. Nachfolgend wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer dann den höchsten Wert vor sich liegen hat, darf eine Relikt-Karte nehmen, in seltenen Fällen auch mehr als eine (dazu später). Simple as that – grundsätzlich.

Aber wie gesagt verfügen die Karten ja auch über Fähigkeiten. Diese werden allerdings nicht einfach ausgeführt, wenn wir die entsprechende Karte ausspielen. Stattdessen müssen wir vor Spielbeginn vier unserer zehn Karten zum Einsatz als Fähigkeit zur Seite legen. Diese vier Karten sind die einzigen, deren Fähigkeit wir als solche nutzen können. Dafür sind die Kartenwerte, die wir ausspielen können, auf die verbleibenden sechs Karten limitiert. Es lohnt also, sich schon vor dem Spiel Gedanken darüber zu machen, welche Taktik zum Sieg führen könnte. Die Fähigkeiten reichen von einfachen Werte-Modifikatoren bis hin zu passiven Boni.

Besonders lukrativ ist eine Runde dann, wenn in der Mitte unter anderem auch ein rotes Relikt liegt. In diesem Fall darf der Gewinner der Runde gleich alle Relikt-Karten einer Farbe nehmen. Dafür fungiert aber der auf der roten Karte aufgedruckte Wert als „Todeszahl”, die stärker ist als alle anderen. Erschwerte Bedingungen also, aber mit potentiell großem Output.

Das Spiel endet nach zehn Runden oder sobald es keine Relikt-Karten mehr gibt. In der Schlusswertung gibt es klarerweise Punkte für jedes gesammelte Relikt, aber auch noch einen Bonus für denjenigen, der die meisten Punkte pro Reliktfarbe (rot, blau, grün) auftreiben konnte.

Ein Wort noch zur Story: Arma versucht händeringend, sich als ein Spiel mit gewaltiger Atmosphäre und starkem Geschichtenbezug zu verkaufen. Das finden wir sehr schade. Unter der kriegerischen Oberfläche ist es nämlich ein einfaches Stichspiel, das es in ähnlicher Ausführung schon oft gegeben hat und das definitiv auch komplett abstrakt funktionieren würde. Jetzt tut der übertriebene Pathos natürlich niemanden weh, aber er weckt falsche Erwartungen. Und das schadet dem Spiel letzten Endes, denn als das, was es eigentlich ist, macht es durchaus Spaß und Sinn.

Spieletester

01.01.2017

Fazit

Arma verspricht Helden und große Schlachten; Es handelt von einem tausendjährigen Krieg, den gigantische Mechs ausfechten, und von den Völkern, die darin um das blanke Überleben kämpfen – so die Theorie. Praktisch ist es ein recht simples Stichspiel, das man genauso gut auch abstrakt hätte darstellen können. Im ersten Moment hat mich das vor den Kopf gestoßen, denn die Erwartungen, die das Schächtelchen schürt, werden hier definitiv nicht erfüllt. Deswegen eine deutliche Mahnung: Lasst euch nicht von der versprochenen Epik blenden! Die ist nicht vorhanden, kein bisschen. Wenn ich aber mal darüber hinwegsehe, dass sich das Spiel leider gänzlich falsch bewirbt, kann ich dem Japano-Titel durchaus etwas abgewinnen. Die Völker sind gut ausbalanciert, die Kartenfähigkeiten interessant und das Spiel läuft flüssig und mit einer gewissen taktischen Tiefe.

Das kleine Problemchen dabei: Arma hat eine EHER kurze Spieldauer und ist EHER simpel, es fällt deswegen am ehesten in den Bereich Filler-Spiele. Wenn man aber ein Spielchen zwischendurch einlegen möchte, ist es dann doch tendenziell den Ticken zu lang und zu wenig simpel. Und für ein „ordentliches” bzw. „ausgewachsenes” Spiel ist es dann eben zu simpel und zu kurz. Das Spiel funktioniert grundsätzlich und macht auch Spaß, es kann aber in keiner Kategorie wirklich herausstechen. Zumal die Konkurrenz im Bereich Filler riesig ist.
Wer besonderen Spaß an Stichspielen hat und auf der Suche nach neueren Alternativen ist, für den lohnt sich ein Blick auf das Spiel eindeutig. Für ein schnelles Spiel zwischendurch gibt es aber bekanntlich massenweise Auswahl, und dass dieser Titel einem lieb gewonnen Spieltisch-Favoriten ernsthafte Konkurrenz macht, das kann ich mir nicht vorstellen.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Verschiedene Völker, verschiedene Fähigkeiten

Minus

  • Sehr konstruiertes und daher unglaubwürdiges und etwas lächerliches Thema
  • Völker nicht perfekt balanciert

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: 22,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Autor: Kuro
Genre: Karten, Taktik
Zubehör:

1 Regel
60 Heldenkarten (10 pro Rasse)
17 Relikt-Karten
1 Reihenfolgekarte
6 Rassenchips

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