TimeBomb II

Als Mitglieder einer S.W.A.T.-Einheit versucht ihr Terroristenverstecke auszuheben und deren Anschläge zu verhindern. Doch Achtung, es herrschen Gerüchte, dass sich in die Reihen der polizeilichen Sondereinheit Terroristen eingeschleust haben,  die versuchen, die Operationen zu manipulieren. Beeilt euch, die Zeitbombe tickt!

Spielziel

Das Ziel der S.W.A.T.-Einheit ist es, alle Verstecke der Terroristen ausfindig zu machen und diese zu stürmen.

Die Terroristen hingegen versuchen ihre Schlupfwinkel geheim zu halten und die Sondereinheit auf eine falsche Fährte zu locken, bis die Bombe hochgeht.

Spielvorbereitung

Zu Beginn des bombigen Spieles werden Kartensets, je nach Spieleranzahl, vorbereitet, die jedem Spieler eine Rolle (S.W.A.T. oder Terrorist) zuweisen. Ebenso erhält jedes Set die für die Rolle passenden Truppenkarten. Anschließend werden die 4 – 6 Kartensets verdeckt vertauscht, sodass kein Spieler mehr weiß, unter welchem Kartensetstapel sich welche Rolle verbirgt. Die Sets bleiben dabei unverändert. Danach erhält jeder Spieler ein Kartenset und schaut, ohne dass es die anderen Spieler sehen, nach, welche Rolle er in dieser Runde übernimmt. Die restlichen 4 Truppenkarten werden auf die Hand genommen. Abhängig von der Spieleranzahl werden Gebäudekarten gemischt und verdeckt ausgelegt. Vor jedem Spieler und in der Tischmitte wird jeweils eine Gebäudekarte ausgelegt. Jeder Spieler nimmt Einsicht in die vor ihm liegende Gebäudekarte, ohne das seine Nachbarn die Karte sehen können. Der Spieler, der als letztes hereingestürmt ist, erhält die Funkgerätkarte und wird zum Startspieler.

Spielablauf

Im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler, wählt jeder Spieler eine seiner Truppenkarten aus der Hand und legt sie neben eine beliebige Gebäudekarte. Dabei muss sich das S.W.A.T.-Team gut absprechen, Pläne schmieden und Taktiken zu Recht legen, da die Zeit knapp ist. Undercover Terroristen werden versuchen, die blauäugigen Spezialeinheiten zu täuschen und zu manipulieren.

Liegt neben einem Gebäude schon eine Truppenkarte, wird die neue Karte so dazugelegt, dass man erkennt, wie viele Truppenkarten sich bei diesem Gebäude befinden und sich für den Sturmbefehl vorbereiten. Sobald die vierte Truppenkarte zu einem Gebäude gelegt wird, wird überprüft, ob das Gebäude gestürmt werden kann. Die vier verdeckten Truppenkarten werden gemischt und anschließend aufgedeckt. Jede Truppenkarte besitzt einen Bombenwert. „Normale S.W.A.T.-Einheit” = 0 ; „ Expert-S.W.A.T.-Einheit” = -1 ; Terrorist mit einer Bombe = 1 ; Terrorist mit zwei Bomben = 2. Die Bombenwerte aller aufgedeckten Karten werden zusammengezählt. Bei einem Bombenwert von 0 oder kleiner wird das Gebäude gestürmt und die Gebäudekarte wird aufgedeckt. Bei einem Bombenwert von 1-2 ist der Sturmversuch fehlgeschlagen, da sich die S.W.A.T.-Einheiten um die freilaufenden Terroristen kümmern müssen. Die vier Truppenkarten werden aus dem Spiel entfernt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ab einem Bombenwert von 3 kommt es zu einer „großen Explosion”. Die vier Truppenkarten werden aus dem Spiel entfernt und das Gebäude wird aufgedeckt. Sollte es sich dabei um das „Boom-Gebäude” handeln, waren die Terroristen erfolgreich und haben gewonnen.

Handelt es sich bei der aufgedeckten Gebäudekarte um einen Unterschlupf, hatte das S.W.A.T.-Team Erfolg und ist dem Sieg einen Schritt näher. Sollte der dritte Unterschlupf aufgedeckt worden sein, endet das Spiel und das S.W.A.T.-Team konnte alle Terroristen hopsnehmen und weitere Anschläge verhindern. Sollte jedoch eine Attrappe gestürmt worden sein, verlegen die Terroristen ihre noch vorhandenen Verstecke. Dazu werden alle noch verdeckten Gebäudekarten gemischt und neu ausgeteilt. Bereits gestürmte (offene) Gebäudekarten bleiben liegen. Betroffene Spieler bekommen auch keine neue Karte. Spieler die eine neue Karte bekommen, nehmen wieder Einsicht. Alle Truppenkarten, die verdeckt neben einem Gebäude liegen, bleiben an Ort und Stelle. Dadurch kann es passieren, das ein sicher geglaubtes Versteck sich erneut als Attrappe oder noch viel schlimmer, als „Boom-Gebäude” herausstellt. Sollte das berüchtigte „Boom-Gebäude” gestürmt werden, waren die Terroristen erfolgreich und gewinnen das Spiel.

Sollte ein Gebäude von vier „normalen” S.W.A.T.-Einheiten (also ohne „Expert-S.W.A.T.-Einheit” und ohne Terroristen) gestürmt worden sein, melden sich diese sofort für den nächsten Einsatz. Der Spieler mit der Funkgerätkarte nimmt die vier Karten, behält eine davon und gibt die restlichen 3 Truppenkarten und die Funkgerätkarte an seinen linken Nachbarn weiter. Dies geschieht solange, bis die Karten aufgeteilt worden sind.

Spielende

Sobald alle Verstecke der Terroristen aufgedeckt wurden, konnte das S.W.A.T.-Team die bedrohte Stadt sichern und gewinnt das Spiel.

Die Terroristen waren erfolgreich, wenn das „Boom-Gebäude” gestürmt wurde oder es eine „große Explosion” (Bombenwert 3+) im „Boom-Gebäude” gab. Ebenso können die Terroristen einen Sieg verbuchen, wenn der aktuelle Spieler keine Truppenkarte mehr spielen kann.

Spieletester

22.01.2017

Fazit

Fans von Deduktionsspielen und all jene, die es noch werden wollen, sollten unbedingt einen Blick auf TimeBomb II riskieren.

Wie für das Spielgenre üblich, werden die Spieler zufällig in Teams eingeteilt und versuchen durch geschicktes Bluffen, glaubhaftes Lügen und wirres Argumentieren die gegnerische Fraktion zu beeinflussen und in die Irre zu führen.
Bei TimeBomb II müssen die Aktionen der Mitspieler genauestens analysiert und mit den Argumentationen abgeglichen werden. Nur so können eigene Hypothesen aufgestellt und mit guten Argumenten untermauert werden um das eigene Team vor falschen Informationen der Gegenfraktion zu bewahren und Lügengeschichten aufzudecken.
TimeBomb II zählt zu den eher komplexeren und taktischeren Deduktionsspielen mit einigen Spieldynamiken, die den Spielverlauf ganz plötzlich ändern können und eignet sich besonders für taktische Vielspieler.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • gute Balance zwischen S.W.A.T-Team und Terroristen
  • gewinnt durch mehrmaliges Spielen an Substanz

Minus

  • fader Kartenhintergrund

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 1 bis 30 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2015
Autor: Yusuke Sato
Zubehör:

1 Spielanleitung
6 Rollenkarten
7 Gebäudekarten
24 Truppenkarten
1 Transceiverkarte

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