Dream Islands

Wir waren zwar einige Male in Griechenland auf Urlaub, das Inselhüpfen praktizierten wir aber dabei nicht. Kunststück, schließlich fuhren wir immer mit dem VW Käfer und der hüpft so schlecht und die Fähren sind teuer. Zwischen den Trauminseln von Dream Islands kostet das Herumhüpfen nur jeweils einen Bewegungspunkt, dafür ist es aber nur im Uhrzeigersinn erlaubt.

Das Inselhopping wird außerdem nicht, wie im Urlaub, zum Spaß gemacht. Hinter jedem Zug verbirgt sich der geheime Wunsch, eine noch geheimere persönliche Auftragskarte zu erfüllen. Drei von anfangs 16 hat man stets auf der Hand. Diese Aufträge verlangen etwa die Anwesenheit von genau zwei, drei, vier oder fünf eigenen Figuren auf einer Insel oder zumindest einer eigenen Figur auf genau zwei, drei, vier oder fünf hintereinander liegenden Inseln. Auch das Bilden von Mehrheiten wird von manchen Auftragskarten gefordert.


Spielablauf


Die Inselbesucher eines Spielers haben pro Spielzug zwei bis fünf Bewegungspunkte zur Verfügung, jeder Sprung zu einer Nachbarinsel kostet einen. Die aktuell verplante Schrittweite muss komplett genutzt werden und steht erst nach Verwendung aller vier Zugweiten zur Verfügung. Administriert wird das durch Muscheln, die bereits genutzte Werte abdecken. Kann man am Ende seines Zugs die Vorgabe einer oder mehrerer Auftragskarten erfüllen, legt man sie offen vor sich ab und zieht wieder auf drei Karten nach, auch Handkartentausch mit dem eigenen Nachziehstapel ist erlaubt.
Von zentraler Bedeutung ist die Mittel-Insel. Sie darf nur von der achten Insel, der Herz-Insel, betreten werden. Figuren, die dort landen, generieren drei, zwei oder einen Siegpunkt. Der frühe Tourist schnappt sich das schönste Handtuch mit drei Punkten, spätere bekommen nur mehr die alten ausgebleichten mit zwei oder nur mit einem Siegpunkt. Die Handtücher brauchen sie auch, bleiben sie doch bis Spielende auf der reservierten Liege blockiert. An dieser Stelle ist durchaus zu bedenken, dass die Erledigung der Aufträge mit weniger Spielfiguren schwieriger wird.

Die Erledigung aller Aufträge eines Spielers oder mindestens sechs Figuren auf der Mittel-Insel läuten das Spielende ein. Die Runde wird noch bis zum Spieler rechts vom Startspieler fertig gespielt, dann folgt die Schlusswertung. Jeder erfüllte Auftrag bringt zwei Punkte, Figuren auf der Mittel-Insel bringen Punkte entsprechend der Punktetafel und für das Erfüllen aller Aufträge gibt es drei Punkte. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Rennen um das goldene Frotteebadetuch.

Spieletester

02.09.2016

Fazit

Das Regelwerk ist wie das Wasser auf den Malediven.
Man sieht alle Möglichkeiten klar und deutlich wie die bunten Fische in der seichten Lagune von Meerufenfushi, meiner Lieblingsinsel.
Dennoch hat das Spiel phasenweise durchaus auch Tiefgang, wie das Meer außerhalb des Hausriffs.
Und die Gegenspieler sind die störenden Haie darin.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Einfachste Regel
  • Keine unnötigen Details
  • Sehr klare Struktur
  • Ein sehr nettes Familienspiel

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: Schmidt Spiele
Grafiker: Michael Menzel
Zubehör:

Spielplan
4 Ablagetafeln (je 1 pro Spielerfarbe)
24 Spielfiguren (je 6 pro Spielerfarbe)
16 Muscheln (je 4 pro Spielerfarbe)
64 Auftragskarten (je 16 pro Spielerfarbe)
Spielanleitung

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