Spuk im Schloss

Spuk im Schloss! -
Der griesgrämige Geist Bodo hat wieder alle Gegenstände im Schloss versteckt.
Zusammen mit dem freundlichen Gespenst Balduin versuchen die Spieler dem alten Diener Johann zu helfen, die Gegenstände wiederzufinden, damit dieser keinen Ärger mit seinem Herrn bekommt.

Vorbereitung:
Das leuchtende Spielmaterial wird vor Spielbeginn aufgeladen, der Raum abgedunkelt.
Anschließend werden ein Quartett pro Spieler und eine entsprechende Anzahl Gespensterkarten Typ Balduin und Bodo vermischt und zwischen den Spielern aufgeteilt. Zudem erhält jeder Spieler 3 kleine Turmplättchen - die verbleibenden Kleinen, 8 Großen kommen zusammen mit dem Diener Johann gut erreichbar in die Tischmitte.

Ablauf:
Das Licht wird ausgeschaltet und die Jagd auf die leuchtenden Gegenstände beginnt.
Alle Spieler geben solange gleichzeitig eine ihrer Handkarten in die Runde weiter, bis es einem gelingt, als erster alle 4 einer Sorte auf der Hand zu halten und auf Johann abzulegen.
Das Licht wird wieder eingeschaltet, der Sieger erhält als Belohnung ein großes Turmplättchen (entsprechend 2 Siegpunkten).
Im Licht zeigen auch die Gespenster ihr wahres Gesicht: Der freundliche Balduin (erkennbar am Lächeln) schenkt dem Besitzer ein kleines Turmplättchen, der gemeine Bodo klaut hingegen eines, falls vorhanden.
Die Karten werden nun wieder neu verteilt und die Suche im Dunkeln fortgesetzt.

Nach 8 Runden schließlich ist das Spiel vorüber und die Anzahl der Türme auf den gesammelten Plättchen der Spieler wird verglichen. Der Spieler mit den Meisten kann die Suche für sich entscheiden.

Spieletester

Fazit

Spuk im Schloss ist ein schnelles Quartett mit besonderer Gruselatmosphäre, welches durch sein im Dunkeln leuchtendes Spielmaterial einen besonderen Reiz ausstrahlt. Jedoch gelingt es nicht, die bekannte, wirklich sehr simple Quartettmechanik zu überblenden: viel zu entdecken und lernen gibt es hier tatsächlich nicht. Zudem erfordert das Spiel im Dunkeln eine besondere, teilweise schwer zu realisierende Spielumgebung, muss der Raum doch verdunkelt und das Material zuvor aufwändig aufgeladen werden. Leider geht auch dieses Konzept nicht so recht auf - die Karten leuchten allgemein zu Matt. Auch ist es ärgerlich, dass die Gespensterkarten bei Dunkelheit gar nicht zu erkennen sind - klar, das Gesicht soll vor Rundenende nicht ersichtlich sein, allerdings hätte man den Körper oder zumindest dessen Kontur ohne Bedenken entsprechend gestalten können. Auf Grund dieser Mängel geht dem ja eigentlich unkompliziert und schnell gedachten Spuk im Schloss eine Menge an Übersichtlichkeit verloren. Für sehr junge Kinder halte ich es daher eher für ungeeignet - Ältere werden sehr schnell den Spaß daran verlieren. Wie so häufig bietet sich das Spiel trotzdem für die goldene Mitte als wirklich besonderes, wenn auch kurzweiliges, Spielerlebnis an.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Goldsieber
Grafiker: Christian Fiore
Genre: Action
Zubehör:

40 Karten (8 Quartette, 8 Gespenster) 40 Turmplättchen (darunter 8 Große) 1 Diener Johann Spielanleitung Abgesehen von den enthaltenen Geisterkarten leuchtet das Spielmaterial nach kurzer Aufladung bei Dunkelheit.

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