König von Siam

Siam, 1874. Der König von Siam, Rama V. , ist westlichem Gedankengut sehr aufgeschlossen und will das Land modernisieren. Die von ihm verabschiedeten Reformpakete stoßen jedoch auf heftigen Widerstand des Hochadels, und schon bald entbrennt hinter den Kulissen ein Machtkampf zwischen den Volksstämmen der Lao aus dem Norden, den Malaien aus dem Süden und den Anhängern des Königs.
Gleichzeitig ist die Freiheit des Landes in Gefahr, denn Siam gerät zunehmend in das Fadenkreuz der europäischen Großmächte Großbritannien und Frankreich. Zu gern würden diese das Königreich unterwerfen und ihrem Kolonialreich einverleiben.
Derart eingezwängt, ist allen Beteiligten klar, dass Siam nach außen hin Geschlossenheit demonstrieren muss, wenn es nicht als Kolonie enden will. Dem Intrigenspiel im Inneren selbst, tut diese freilich keinen Abbruch. Selbst Siams Wappenspruch „Glück durch Einigkeit“, verkommt zusehends zur Farce.


Das Königreich Siam lag in etwa auf dem Gebiet des heutigen Thailands. Die Fraktionen der Rama, Lao und Malaien kämpfen hier um wachsenden Einfluss und die Vorherrschaft in Siam, müssen aber gleichzeitig darauf achten, sich nicht gegenseitig zu neutralisieren und der latent drohenden Kolonialmacht der Briten Tür und Tor zu öffnen.
Das ist der historische Hintergrund für ein spannendes und verzwickt kniffliges Mehrheitenspiel aus dem Kleinverlag „Histogame“. Die Regeln sind bewusst schlank gehalten, zudem hat jeder Spieler im Spiel maximal acht Mal die Möglichkeit ins Geschehen einzugreifen.

Als Spielbrett dient eine stilisierte Karte des alten Siam mit den acht wichtigsten Provinzen als Streitpunkt. Vor jedem neuen Spiel werden durch die zufällige Verteilung von jeweils vier Volksgruppenanhängern in den acht umstrittenen Gebieten neue Ausgangssituationen hergestellt. Lediglich in die Heimatgebiete der Fraktionen kommen zwei vorgegebene Anhänger, die restlichen beiden werden zufällig gezogen. Zusätzlich hat jeder Spieler als Startbonus zwei, durch Karten vorgegebene, Anhänger.

Ziel des Spieles ist es, die meisten Anhänger der mächtigsten Volksgruppe gesammelt zu haben, also derjenigen Volksgruppe, welche am Ende des Spiels die meisten Provinzen in Siam beherrscht. Bei Gleichstand wird nach den meisten Anhängern der zweitwichtigsten Volksgruppe gesucht. Sollten die Briten das Spiel gewinnen, indem sie in vier Provinzen die Macht übernommen haben, zählt ausschließlich die Anzahl der kompletten „Dreier Gruppen“, also rot, gelb, blau. Was sich hier noch sehr kompliziert anhört, gestaltet sich in der Praxis recht simpel, aber trotzdem knifflig.

Die Reihenfolge der acht zu wertenden Provinzen wird vor Spielbeginn ausgelost. Nun werden nacheinander die Machtverhältnisse für jede einzelne Provinz in seperaten Spielrunden überprüft. Hier hat jeder Spieler nur die Möglichkeit zu passen, oder aber durch Ausspielen einer Aktionskarte die bestehende Machtverteilung zu verändern. Jeder Spieler hat einen Satz von insgesamt acht Aktionskarten auf der Hand, mit welchen er die Position von Anhängern auf dem Spielbrett vertauschen, neue Anhänger einsetzen oder gar die Reihenfolge der zu wertenden Provinzen verändern kann. Nach einer ausgeführten Aktion nimmt sich der Spieler einen Anhänger einer beliebigen Volksgruppe aus einer beliebigen Provinz und verändert somit gleich noch einmal die Machtverhältnisse. Entsprechend kostbar sind die Aktionskarten und ihr Einsatz will wohlüberlegt sein. Hat ein Spieler gepasst, kann er im Anschluss trotzdem jederzeit wieder in den Machtkampf der Spielrunde einsteigen. Dieser ist erst dann zu Ende, wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben, ohne dass dazwischen eine Aktion ausgeführt worden wäre. Im Anschluss wird die Machtverteilung in der entsprechenden Provinz überprüft und durch einen Marker der dominierenden Volksgruppe gekennzeichnet. Gibt es keine Mehrheit, sondern einen Gleichstand von zwei oder allen drei Gruppen, marschieren die Briten als „Schutzmacht“ ein. Die Anhänger aus der gewerteten Provinz kommen vom Spielbrett und werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.
So wird nacheinander mit allen Provinzen verfahren. Manchmal sind die Machtkämpfe schnell entschieden, da alle Spieler passen, manchmal hingegen entwickeln sich auch regelrechte „Kartenschlachten“ um die Vorherrschaft in den einzelnen Provinzen.

Der knifflige Grundsatz des Spieles ist für die Spieler ein permanentes und genaues Abwägen ihrer Handlungsmöglichkeiten. Sind zum einen die Anhänger der Gruppierung, welcher man am meisten die Machtübernahme in Siam zutraut, zu sammeln, indem man sie vom Brett nimmt, wird zum anderen aber genau dadurch diese Gruppierung deutlich für alle folgenden Machtkämpfe geschwächt.

Das Spiel kann in einer Besetzung von zwei bis vier Personen gespielt werden. Spielt beim 2- und 3-Personenspiel jeder gegen jeden, mutiert das 4-Personenspiel hingegen zum Teamspiel. Hier spielen jeweils zwei Spieler zusammen. Die größte Schwierigkeit dabei ist, dass eine Kommunikation der Spieler untereinander, insbesondere innerhalb des Teams, nicht erlaubt ist. Das setzt zum einen eine gewisse analytische Fähigkeit voraus, benachteiligt zum anderen auch recht stark Neulinge, welche das Spiel kennen lernen wollen. Einsteigern ist es in jedem Fall erst einmal geraten, das Spiel zu zweit oder zu dritt zu spielen.


Spieletester

07.07.2008

Fazit

Die Grafik des Spieles ist in Ordnung, leider kann die sehr gute Covergestaltung auf dem Spielbrett nicht durchgehalten werden. Erst auf den zweiten Blick zeigen sich Feinheiten, welche leider schnell übersehen werden. Die Regel ist gut und strukturiert geschrieben. Als zusätzliches Bonbon lässt uns der Autor ein wenig an der Entwicklung des Spiels teilhaben und gibt zusätzliche taktische Hinweise.

Alles in allem ist „König von Siam“ ein schnell gespieltes, leicht verständliches und kniffliges Mehrheitenspiel ohne jeden Glücksfaktor, welches sich aufgrund seiner geringen Abmessungen auch ideal als Reise- oder Kneipenspiel eignet. Nicht nur aufgrund der kurzen Spieldauer ist der Wiederspielreiz sehr hoch. Allen Vielspielern, Knoblern und Taktikern sei es unbedenklich ans Herz gelegt. Familienspieler oder Spieler, die einen gewissen Glücksanteil im Spiel schätzen, sollten trotzdem ein Probespiel wagen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Histogame
Grafiker: Andreas Töpfer
Genre: Taktik
Zubehör:

Spielplan, Spielregel in deutsch und englisch, 54 "Anhänger" (je 18 Holzquader gelb, rot und blau), 32 Aktionskarten (4 identische Sätze mit je 8 Karten), 4 Spielhilfen, 8 Provinzkärtchen, 24 Kontrollmarker aus Pappe (je 8 in gelb, rot und blau), 4 Kontrollmarker der Briten, 4 Königsmarker

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