Antler Island

Nach Shear Panic oder auf deutsch Haste Bock? ist Antler Island ein neues süßes Spiel mit taktischen Elementen.
Dieses Mal sind es nicht die witzigen Schäfchenfiguren sondern es geht um Hirsche und Rehe.
Eigentlich nur um die Brunftzeit und da um die schönsten und klügsten Hirsche.
Nur die Hirsche gewinnen, die bei den Hirschkühen am besten auf sich aufmerksam machen.
Vorsicht Paarungszeit!


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett besteht aus 3 Ebenen, die einen Hügel oder einen Berg darstellen.
Jeder Spieler erhält einen Hirsch, die passende Geweihkarte mit 2 Geweihsteinchen, einen Satz Aktionsmarker und einen Markierungsstein.
Die Hirschkühe und die Nahrungsplättchen werden bereit gelegt.
Jeder Spieler erhält vom Nahrungsplättchenstapel eine Nahrung.
Weiters wird reihum gewürfelt, beim Startspieler beginnend.
Die Spieler stellen je ihren Hisch auf die erwürfelte Farbe im äußersten Spielbereich.
Danach wird wieder reihum gewürfelt, um die Nahrungsplättchen nach dem gleichen Prinzip zu verteilen.
Auf den anderen freien Flächen des äußeren Feldbereiches und im mittleren Ring auf die Wiesenfelder werden Hirschkühe hingestellt.

Spielablauf:
Alle Spieler wählen mit ihren Aktionsplättchen ihre Aktionen aus.
Das bestimmt die Reihenfolge der Aktionsabwicklungen jedes einzelnen Spielers.
Es gibt die Aktionen Bewegung, Nahrungsaufnahme, Brunft und Geweihwachstum.
Der Startspieler deckt zuerst das Aktionsplättchen mit der Ziffer 1 oder dem X auf und führt dessen markierte Aktion aus.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Aktionsplättchen X ist ein Joker. Diese Aktion mit X markiert darf jederzeit gespielt werden, ansonsten muss immer die Abfolge von 1 bis 3 eingehalten werden.
Wurden alle Aktionsplättchen reihum ausgespielt, wandern die Hirschkühe um eine Ebene nach oben.
Weitere Nahrungsstellen werden erwürfelt und die Nahrungsplättchen auf die entsprechende Farbe gelegt.
Auch die Startpostion der neuen Hirschkühe werden per Würfelwurf festgelegt.
Der nächste Spieler ist Startspieler.
Und wieder werden die Aktionsplättchen zu den Aktionen positioniert...

Aktionen:
  • Bewegung: Die Hirsche dürfen sich auf- und abwärts und auch auf der gleichen Ebene bewegen. Sumpffelder auf der 2. Ebene dürfen nur von den Hirschkühen betreten werden.
    Treffen zwei Hirsche aufeinander, so kommt es zum Kampf:
    Es zählen nur die Geweihenden und die Nahrungsplättchen. Der angreifende Spieler legt seine verdeckten Nahrungsplättchen vor sich aus. Danach darf der Verteidiger entscheiden, ob er sich zurück zieht, dann erhält der Gewinner ein Vorteilsplättchen, oder ob sie kämpfen. Bei Unentschieden zieht sich der Angreifer zurück. Wenn sie die Geweihe verhakt haben, dann muss der Verlierer auf ein benachbartes Feld ausweichen und er verliert ein Geweihende.
    Der Gewinner erhält ein Vorteilsplättchen.
  • Nahrungsaufnahme: Befinden sich Nahrungsplättchen auf dem gleichen Feld wie der eigene Hirsch, dann dürfen sie alle genommen werden. Sie können die Kondition verbessern, beim Kampf helfen oder beim Geweihwachstum mitwirken.
  • Brunft: Diese Aktion kann nur dann ausgeführt werden, wenn sich der Hirsch des Spielers auf dem gleichen Feld wie mind. eine Hirschkuh befindet.
    Pro Paarung darf der Spieler seinen Markierungsstein auf der Zählleiste weiter bewegen.
  • Geweihwachstum: Der Spieler gibt eine beliebige Anzahl an Nahrungsplättchen ab. Für 1, 2, 3 Nahrungsplättchen erhält man ein Geweih. Für 4 Nahrungen 2 Geweihenden, für 6 3 Geweihenden usw.


Die Vorteilsplättchen bringen verschiedene gute Vorteile wie mehr Bewegung, ein zusätzliches Nahrungsplättchen ziehen, mit zwei anstatt mit einer Hirschkuh paaren, ein stabileres Geweih haben usw.

Wenn ein Spieler am Ende der Zählleiste angelangt ist, endet das Spiel.
Ein Spieler kann nur gewinnen, wenn er mindestens einen Kampf gewonnen hat.
Jeder Spieler erhält pro begatteter Hirschkuh einen Punkt.
Auch die Position des Hirsches bringt unterschiedlich viele Punkte, in der obersten Ebene erhält er drei Punkte, in der mittleren Ebene nur einen Punkt.

In der Fortgeschrittenen-Variante erhalten die Spieler zusätzlich noch Kampfwürfel, die sie im Kampf einsetzen können. Der Gewinner kann einen Kampfwürfel des Verlierers dazu gewinnen. Auch die Kampfwürfel am Ende des Spiels bringen Punkte.

Spieletester

10.10.2008

Fazit

Antler Island ist ein süßes Spiel. Es ist taktisch, gut durchdacht und auch optisch ansprechend. Gerade die verschiedenen Ebenen motzen optisch und spieltechnisch das Gesamtpaket nochmals auf. Die Idee ist witzig. Schließlich ist die Brunftzeit eines der natürlichsten Dinge auf der Welt und wurde von den Lamont-Brüdern wieder toll umgesetzt. Faktum ist, dass Antler Island kein Strategiespiel ist. Man kann sich zwar entscheiden, ob man mehr auf Nahrungssuche geht oder mehr kämpft, aber im Endeffekt bleibt es ein taktisches Spiel. Es gibt unterschiedliche Spielpläne für 3 bzw. 4 Spieler. Daher ist es für beide Spieleranzahlen sehr gut zu spielen. Leider sind dieses Mal nur die Hirsche als die typischen Cartoon-Figuren gestaltet worden und nicht die Hirschkühe. Man ist schließlich von Haste Bock? gewohnt, dass alle Figuren so gestaltet sind. Trotzdem ist Antler Island sehr schön zu spielen. Antler Island ist ein süßes Spiel, bei dem Taktiker auf ihre Kosten kommen. Die optische Gestaltung ist ein tolles Bonuszuckerl
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 35 Minuten
Preis: 31,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Fragor Games
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielplan 2 Inselauflagen 1 Inselverkleinerung für 3 Spieler 12 Stützen 4 Hirsche 14 Hirschkühe 4 Übersichtstafeln 20 Aktionsmarker 1 grüner Startspielstein 27 Nahrungsplättchen 1 Würfel 50 Geweihenden 12 Vorteilsplättchen 4 Spielmarker "Siegreicher Hirsch" 12 Kampfwürfel

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