Anasazi

Die Stämme der Anasazi lebten im mittleren Westen Amerikas, nicht weit weg vom Grand Canyon, wo sie ihre Siedlungen, vornehmlich in den Aushöhlungen von Canyonwänden, erbauten. Diese Siedlungen waren extrem schwer zugänglich und mit steilen Treppenpfaden und Leitern verbunden. Es gab Kornspeicher, Wohntürme und Schwitzhöhlen, in denen die Anasazi im Schweiße ihres Angesichts ihre Visionen hatten. Im 13. Jahrhundert verschwand diese Kultur aus ungeklärter Ursache und ließ ihre unglaublich schönen Behausungen zurück.

Diese Wohnkomplexe sollen im vorliegenden Spiel durch bis zu 6 Expeditionen entdeckt und geplündert werden. Dazu werden die 28 Spielplanteile (die Mesas) mit dem großen Felsmassiv in der Mitte in zwei konzentrischen Kreisen ausgelegt, sodass dazwischen noch Platz für Camps der Spieler bleibt. Es ergibt sich eine optische nette Auslage die auch ein nettes Spiel ermöglichen sollte. Auf jeder Mesa findet sich zumindest ein Pueblo, manche von ihnen sind zweigeteilt. Auf jedes Pueblo wird ein zufällig gezogener Schatz gelegt, auf die zweite Hälfte von Doppelpueblos stellt man einen Wohnturm, zufällig und gemischt mit der Farbmarkierung nach unten. Die 6 Expeditionsstartplättchen legt man etwa gleichmäßig verteilt rund um die Auslage. Jeder Spieler bekommt eine Auftragskarte, sie verdoppelt den Wert der gesammelten Schätze dieser Farbe, und ein Startspieler wird beliebig ermittelt. Er setzt ein Camp irgendwo hin, dann der nächste und so weiter, bis jeder Spieler 2 Camps platziert hat. Danach schaut sich jeder Spieler die Unterseite von 3 Wohntürmen an und merkt sich die Farben.

In einem Zug stehen dem aktiven Spieler 2 Aktionen zur Verfügung.
1) Ein Camp setzen und dafür einen Turm anschauen
2) Eine Expedition weiterführen und eventuell dadurch Schätze sammeln und/oder einen Wohnturm entfernen und auf die Wertungsleiste setzen.

Ob er jede Aktion einmal oder eine davon zweimal hintereinander ausführt, bleibt dem Spieler überlassen. Dabei ist noch wichtig zu wissen, dass ein Camp nur durch den Besitzer selbst durch Expeditionsmarker (das sind schmale Plättchen mit Leitern und einem nahezu unsichtbaren Männchen drauf) überbaut und dabei ein Schatz von einem Mitspieler geklaut werden darf. Camps bringen also was….
Wird durch einen Expeditionsmarker nur eine Hälfte eines geteilten Pueblos erreicht, darf auch nur von dieser Hälfte ein Schatz bzw. Wohnturm entfernt werden.
Gesammelte Schätze bringen am Spielende Punkte, je mehr, desto weniger Wohntürme der entsprechenden Farbe von den Pueblos entfernt und auf die Werte-Skala gesetzt wurden. Da macht es schon Sinn, die Expeditionen von Pueblos mit Türmen bekannter Farbe, in der man schon Schätze besitzt, wegzuführen.
Einerseits sammelt man demnach durch Expeditionen Schätze oder klaut einen von einem Gegenspieler, andererseits versucht man, den Wert von Schätzen der Gegner zu mindern und den der eigenen hoch zu halten.

Zugegeben, das klingt nach einem nettem Spiel. Leider wird die Erwartung, bei mir kam sie beim Auspacken des Spielmaterials auf und bei Dir vielleicht beim Lesen der Rezension, ganz und gar nicht erfüllt. Das fängt schon bei der Verteilung der Auftragskarten an. Von jeder der 4 Schatzfarben gibt es 2 Auftragskarten. Da kann es bei 2 Spielern dazu kommen, dass beide die gleiche Farbe haben. Sehr sinnvoll. Noch schlimmer, wenn im Spiel zu Dritt zwei Spieler die gleiche Farbe haben. Beide werden versuchen, „ihre Farbe“ wertvoll zu halten, der Spieler mit einer anderen Farbe wird wohl chancenlos sein. Das Spielmaterial, so nett es sich im ersten Moment präsentiert, behindert das Spiel in dem Sinne, dass es manchmal auf Millimeter ankommt, ob man den Schatz einsacken darf oder nicht. Die Legeregel für die Expeditionsmarker besagt nämlich, dass das Männchen auf der Leiter vom neuen Marker komplett überdeckt werden muss und ein Pueblo als erreicht gilt, wenn die dunkle Linie des Pueblos mit dem Marker überschritten wird. Wackelige Regeln, die Streitereien nach sich ziehen können, wenn man das Spiel ernst nimmt. Sieht man das Männchen noch, ist die schwarze Linie überdeckt? Dass es in unseren Partien trotz strittiger Situationen nicht zu Streitereien kam, liegt an der mangelnden Motivation, das Spiel gewinnen zu wollen. Wozu streiten, wenn es mir komplett egal ist, ob ich gewinne.
Das Spiel endet nach erfreulich kurzer Spielzeit, wenn entweder die Expeditionsmarker verbraucht sind oder der vierte Wohnturm einer Farbe von den Mesas entfernt wurde. Dann wird abgerechnet und der Sieger ermittelt.

Spieletester

17.03.2010

Fazit

Eine nette Spielidee wird hier durch umständliches Materialhandling gepaart mit uninspiriertem Spielablauf spielerisch zu Tode getragen. Schade, das haben die Anasazi echt nicht verdient.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Phalanx Games
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Glück
Zubehör:

28 Spielplanteile, 1 Werte-Skala, 54 Expeditionsmarker, 8 Auftragskarten, 48 Schätze (je 12 in vier Farben), 6 Startteile für Expeditionen, 28 Camp-Marker (je 7 pro Spieler), 16 Wohntürme, 1 Bogen mit farbigen Wohnturm-Stickern, Spielanleitung

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