Der goldene Kompass

Wieder mal ein Spiel zum Buch, wieder mal bei Kosmos, wieder mal Skepsis, wie immer, wenn so ein Spiel zu rezensieren ist.

"Der goldene Kompass" ist eigentlich der erste Band einer Trilogie. Oh Schreck, folgen da noch 2 weitere Spiele zum Thema? Im Roman wird das kleine Mädchen Lyra zusammen mit ihrem Daemon in eine viel größere Verschwörung hineingerissen wird als sie sich je hätte vorstellen können. Auf der gesamten Reise, auf der wir Lyra begleiten, wird das Lesen nie langweilig. Das Spiel hingegen schon. Speziell zu zweit ist es wirklich fad und ohne Spannung. Ich nehme also das Spiel zu viert als Basis zu dieser Rezension und werde nur hin und wieder jammern, wie öd es zu zweit ist.

Der wunderschöne Spielplan zeigt eigentlich eine simple Laufstrecke von Oxford bis zum Zielfeld, das weit im Norden in Schnee und Eis liegt. Die Laufstrecke enthält 5 Etappenziele, der erste Spieler, der dort ankommt, darf sich einen Erfahrungswert als Bonus aussuchen. Diese Erfahrungswerte werden mit den 4 Erfahrungschips, die jeder Spieler bekommt, auf dem Goldenen Kompass markiert. Auch die Laufstrecke selbst enthält bis zum letzten Etappenziel nur Felder mit Erfahrungszuwachs. Danach gibt es blockierende Eisfelder, die nicht übersprungen werden dürfen.

Zu Spielbeginn und bis zum zweiten Etappenziel Fens darf man nur mit Karten der eigenen Spielerfarbe sowie mit den Sonderkarten ziehen. Man legt also eine Karte, als gelber Spieler etwa GELB 3 (es gibt nur 1 bis 3) und fährt 3 Felder weit, wobei besetzte Felder übersprungen und nicht mitgezählt werden. Man darf beliebig viele Karten spielen aber maximal 8 auf der Hand haben.

Die Begegnungskarten sind dabei nicht eingerechnet. Von denen hat man stets eine verdeckt, die als nächste zu erfüllen ist und die im Laufe des Spiels immer ein wenig schwerer zu erfüllen werden. Man braucht für die erste Karte etwa 3 Erfahrungen Norden, 2 Staub und 2 Hexen. Hat man diese auf seinem Kompass markiert, deckt man die Karte auf, reduziert die Erfahrungswerte laut der Begegnungskarte, nimmt sich eine Freundeskarte (bringen verschiedene Erleichterungen im weiteren Spiel) und nimmt die nächste Begegnungskarte.

Nach dem Etappenziel Fens ändert sich die Verwendbarkeit der Lyra-Karten: Man darf dann nur mehr mit Karten von Figuren ziehen, die vor einem selbst liegen. Liegt man in Führung, darf man nur mit der eigenen Kartenfarbe ziehen. Da wird das Spiel gleich wesentlich interessanter, wenn gleich ich das Gefühl nicht loswerden kann, es handelt sich um einen zu Tal der Abenteuer sehr ähnlichen Mechanismus. Wie kommt man an die Karten? Der Spieler, der nach einer Runde an letzter Stelle liegt, bekommt das Startspielerzeichen und darf am meisten Karten nachziehen. 4 bei 4 Spielern, 3 bei drei Spielern, 4 bei 2 Spielern. Handkarten sind wichtig, sonst kommt man nicht weiter. Die anderen Spieler bekommen je eine weniger, der in Führung liegende bekommt nur eine Karte (beim Spiel zu zweit 2 Karten). Da muss man sich schon überlegen, von welchem Stapel man Karten nachzieht. Noch dazu ist die Spielreihenfolge dann nicht Letzter, Vorletzter und so weiter, sondern der letzte Spieler wird Startspieler und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Das Nachziehen der Karten entpuppt sich damit als das taktischste Element des ganzen Spiels. Da kann man sich schon verspekulieren, wenn man denkt, der Rote wird schon vor mir sein, wenn ich an der Reihe bin, und rote Karten nachziehe, der rote Spieler mir aber in die Suppe spuckt und hinter mir stehen bleibt. Dann kann ich die roten Karten nicht spielen. Pech gehabt.
Mit einer speziellen "Freundeskarte" (falls man sie nach einer Begegnung ausgesucht hat) kann man diesem Dilemma entkommen. Sie ermöglicht, 2 Handkarten abzuwerfen und 2 andere nachzuziehen. Also weg mit den roten und her mit den grünen, weil die grüne Figur vorne liegt. Andere Freundeskarten erlauben das Nachziehen einer Pan-Karte statt einer Lyra-Karte oder das Nachziehen einer Lyra-Karte mehr, als die aktuelle Position auf dem Spielplan entspricht. Die PAN-Karten sind farbneutral, also sowas wie Jokerkarten. PAN-Karten bekommt man auch, wenn man als nicht Führender ein Etappenziel erreicht oder überschreitet.

Das Rezept lautet also: Viele Handkarten haben, viele Erfahrungspunkte machen und weit vorne liegen.

Zwischen dem letzten Etappenziel und dem Spielende liegen dann Eisfelder, auf denen man stehenbleiben muss. Das heißt, hätte man auch noch mehr Bewegungspunkte, bremst das Eisfeld und man friert kurz fest. Auch hier helfen Freundeskarten.

Der erste Spieler, der seine Figur ins Ziel bringen kann, gewinnt sicher, wenn in derselben Runde kein anderer Spieler ebenso das Ziel erreicht. Schaffen es mehrere in derselben Runde, werden die Erfahrungspunkte auf den goldenen Kompassen gezählt, der Spieler mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt.

Spieletester

21.11.2007

Fazit

Das Spiel funktioniert zu dritt, zu viert ist es sogar recht nett. Trotzdem habe ich das Gefühl, 45 Minuten so dahin zu spielen, Erfahrungen zu sammeln und Begegnungen zu absolvieren und dann in den letzten beiden Runden (etwa den letzten 10 Minuten) entscheidet sich alles. 
Sozusagen langes Vorspiel, kurzer Höhepunkt.
Wie im wirklichen Leben....

Der Preis ist etwas hoch angesetzt, wenngleich das Spielmaterial sehr schön ist. Die Schachtel hätte man kleiner wählen können, nur der Spielplan braucht viel Platz. Zu meinen Lieblingsspielen wird es nicht gehören, als nettes Familienspiel kann man es aber wirklich bezeichnen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Kosmos
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 80 Lyra-Karten (in 4 Farben, 20 pro Farbe), 16 Pan-Karten, 16 Erfahrungschips, 4 Goldener-Kompass-Tafeln, 12 Begegnungskarten, 12 Freundeskarten, 4 Spielfiguren, 1 Startspielerzeichen, Spielanleitung

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