Drakon

Drachen sind listig. Drachen sind böse.
Nun? Nicht immer.
In Drakon ist der Drache nicht das böswillige Monster, sondern auf pädagogischer Mission unterwegs.
Die Abenteurer erhalten eine Lektion in „Habgier“.
Wer als erster 10 Goldstücke im verzauberten Labyrinth findet, erlangt seine Freiheit wieder.
Trotzdem ist das Mahl "Abenteurer" immer noch im Diätplan des uralten Drachen inkludiert.


Spielziel:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Abenteurers und versucht möglichst viele Münzen zu sammeln.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Goldmünzen gesammelt und dadurch gewonnen hat oder wenn kein Spieler Kammerkarten ausspielen kann und die Figuren nicht mehr bewegt werden können.
Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen.

Spielvorbereitung:
Die Spielvorbereitung geht schnell und unkompliziert.
Die Startkarte mit dem Drachenkopf wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler sucht sich eine Abenteurerfigur (Amazone, Barbar, Dieb, Ritter, Zauberer, Zwerg) aus und legt sie auf das Startfeld.
Die Kammerkarten werden gemischt und zu einem oder mehreren verdeckten Stapel geschichtet.
Jeder Spieler erhält davon 4 Karten.
Die Goldmünzen werden verdeckt auf einen Haufen gelegt.

Spielablauf:
Es wird reihum gespielt.
Jeder Spieler hat in seiner Runde zwei Möglichkeiten.
- Kammerkarte aus der Hand spielen:
Es gibt eigene Legeregeln der Kammerplättchen.
Die ausgespielte Karte muss an eine bereits liegende Karte angelegt werden.
Die Pfeile am Kartenrand zeigen die möglichen Ausgänge.
Die Karten dürfen nie so angelegt werden, dass 2 Pfeile aufeinander stoßen.

Danach wird eine neue Karte vom Stapel nach gezogen.

- Abenteurer bewegen:
Der Spieler zieht seine Abenteurerfigur, den Pfeilen entsprechend, einen Raum weiter und führt dessen Raumaktion aus.
Die Spieler dürfen ihre Figuren nur den Pfeilrichtungen entsprechend bewegen.

Kammern:
Es gibt 16 unterschiedliche Kammerplättchen mit speziellen Ereignissen.
Weiters gibt es auch noch leere Kammerkarten ohne irgendwelche Funktionen.
Es werden fast alle Aktionen beim Betreten ausgelöst.

Ich möchte hier nur Beispiele erwähnen:
Drakon bewegt sich:
Der Spieler darf Drakon bis zu drei Felder weit bewegen.
Drakon ignoriert die Richtungspfeile.
Befindet sich am Ende dieses Zuges ein Abenteurer im gleichen Raum wie der Drache, dann wird ihm eine Münze weg genommen und der Abenteurer landet wieder auf dem Startfeld.
Zieht der Drache an einem Abenteurer oder der Spieler an Drakon vorbei, so passiert nichts.
Kammerdrehung:
Der Spieler, der die Kammer betritt, darf einen beliebigen Raum verdrehen, ohne die Pfeilregeln zu missachten.
Münze stehlen:
Der Spieler darf, je nach Pfeilrichtung des abgebildeten Kartensymbols, seinem linken oder rechten Nachbarn eine Münze stehlen.
Generalschlüssel:
Diese Karte hat keine Ausgangspfeile.
Daher darf der Held, wenn er sich in diesem Raum befindet, beim Verlassen den Ausgang aussuchen.
Gedankenkontrolle:
Der Spieler darf eine andere Spielfigur, den Regeln entsprechend, ein Feld weiter ziehen und führt die Kammeraktion aus.

Spielvarianten:
Beim Grundspiel spielt es keine Rolle, welchen Abenteurer man spielt.
Bei einer Erweiterungsregel erhält jeder Abenteurer, seinem Beruf entsprechend, eine Sonderfähigkeit, die einmal im Spiel angewendet werden darf.
Z. B.: Die Amazone darf zusätzlich noch eine zweite Kammer betreten.
Der Dieb darf einem Spieler eine Goldmünze stehlen, vorrausgesetzt dessen Figur befindet sich im gleichen Raum wie der Dieb.
Der Ritter verhindert einmal, dass er eine Münze verliert, entweder durch eine Kammeraktion oder durch das Bestehlen eines Mitspielers.
Es gibt noch 3 weitere Varianten:
- Flucht aus Drakons Hort! (8 Goldmünzen sammeln und auf der Karte „Flucht“ oder „Teleportation“ das Spiel gewinnen)
- Teamspiel für 4 oder 6 Spieler (in Zweier-Teams müssen gemeinsam 20 Goldmünzen gesammelt werden)
- Bestimmte Münzmenge (statt 10 Gold werden 5 Münzen gesammelt)

Spieletester

21.03.2008

Fazit

Das Spielmaterial ist einerseits wunderschön illustriert, aber andererseits lässt die Quälität der Kammerplättchen zu wünschen übrig. Schon beim Herausbrechen der Kammern aus der Stanzschablone sind die obersten Schichten zum Teil eingerissen. Das sieht natürlich hässlich aus. Weiters sind die Kammern grob aus mehreren Schichten Papier gepresst, die sich leicht mit dem Fingernagel aufwellen lassen. Aber die Spielfiguren sind sehr schön und jede ist individuell gestaltet. Auch die Drakon-Figur ist beeindruckend. Ein weiters grosses Plus ist, dass jeder Spieler eine eigene Informationskarte mit all den Kammerfunktionen erhält. Die Anleitung ist sehr gut und in Schritten erklärt. Fragen stellen sich keine. Auch die diversen Spielvarianten machen Drakon schmackhafter. Der Spielablauf ist rund, wobei immer wieder kurze Spielpausen möglich sind, weil ein Spieler seinen nächsten Schritt genau planen möchte. Durch die unterschiedlichen Kammeraktionen wird Abwechselung geboten. Daher wirkt jeder Runde anders. Drakon ist ein Spiel, dass wir immer wieder spielen. Es ist nicht zu anspruchsvoll, weil es ja auch vom Kartenglück abhängt, aber man kann schon ins grübeln geraten. Auch das Preisleistungsverhältnis spricht für sich. Für 4 Spieler hat es eine ideale Spiellänge, wobei es ohne weiters bis zu 6 Spielern gut zu spielen ist. Bei 3 Spielern fehlt ein wenig die Interaktion untereinander. Das Flair, in dem Drachenverlies als Held einen Schatz zu finden, ist gut umgesetzt. Natürlich sind die Interaktionen wie z.B. bei Dungeon Twister nicht gegeben. Drakon ist ein schönes Spiel, das für jeden etwas dabei hat - Taktik, runden Spielefluß für Gelegenheitsspieler, Fantasykomponente.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Autor: Tom Jolly
Zubehör:

1 Drakonfigur 6 Abenteurerfiguren 6 Eigenschaftscounter 72 Kammern 6 Übersichtstafeln 28 Goldmünzen 1 Spielanleitung

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