Descent

Ähm... wie soll ich sagen... holt Euch lieber ein paar Kekse, das wird etwas länger dauern...


Denkt der (deutschsprachige) Fan des Genres, das es sich auf die Fahnen geschrieben hat, Brett- mit Rollenspielen zu kombinieren, an die zweite Hälfte der 80er und an die frühen 90er, bekommt er unweigerlich feuchte Augen: Nach ersten Gehversuchen (Verlies 1978 bzw. bereits 1975 als Dungeon) brachte Robert Harris 1983 bzw. für uns eben 1986 das heute überholte, aber dennoch kultisch verehrte Talisman: Figuren mit verschiedenen Eigenschaften und Charakteristika, böse Monstren, sinistre Begegnungen, geheimnisvolle Orte... Nächte sind für dieses Spiel draufgegangen. Eine Saat war gesetzt.

1990 landete Stephen Baker den großen Wurf: HeroQuest kam auf den Markt. Hier wurden Geschichten erzählt und Monstren von fiesen Spielleitern gesteuert; Verliese, Höhlen, Ruinenstädte und Festungen mit Fluren, Räumen und vielen, vielen speziellen Events erwarteten den Spieler... trotz so mancher Kinderkrankheit (z.B. dem "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren" - System) und katastrophaler Regelumbauten in der Deutschen Fassung (so sind z.B. die Fallen im Original um einiges fieser) war "HeroQuest" ein großartiges Spiel. Der Erfolg gab dem Herausgeber MB schnell recht, und schon hatte das "Spiel, das jeder haben musste" nicht nur die (heute inzwischen unvermeidlichen) Erweiterungen, sondern auch eine (nicht ganz so populäre, aber qualitativ hochwertige) Fortsetzung mit variablen Dungeons namens Advanced HeroQuest bzw. Herr des Schwertes. Seinen Legendenstatus hält es bis zum heutigen Tag, und es wurde unzählige male kopiert und nachgemacht, wie etwa in dem ganz netten Domain oder den fürchterlichen Das Schwarze Auge - Brettspielen.

Und dann kam das schicksalhafte Jahr, in dem das Genre schlafen gelegt wurde. Triste Zeiten brachen für uns Fans an: Gähnende Leere im Rollenbrettspielgenre, einzig die Erinnerung an goldene Zeiten und die wie ein Augapfel gehüteten Exemplare blieben. Es brauchte das Jahr 2002, die "Twilight Creations", deren Spiel When Darkness Comes... (das eigentlich für eine Neueinleutung ungeeignet war, weil für ein Brettspiel viel zu umständlich und für Rollenspieler uninteressant... quasi ein Spiel ohne Zielgruppe) und letzendlich Peter Jacksons "Herr der Ringe" - Verfilmung als Auslöser für den Fantasy-Boom, um das Genre wieder zum Leben zu erwecken. "HeroQuest" ist zwar - im Gegensatz zu "Talisman" - bis zum heutigen Tag (Juli 2007) nicht zurückgekehrt, aber die Idee lebte wieder. Und man merkte nun auch, was eine Überdenkzeit von knapp 15 Jahren bewirken kann: Runebound, Doom - Das Brettspiel, Dungeons & Dragons - Das Fantasy Abenteuerspiel (mit dem ich aber am wenigsten warm werde - lässt man mein persönliches Hassspiel Nummer 1, nämlich das um mindestens 3 Sunden zu lange World of Warcraft - Brettspiel und den nicht funktionierenden Deutschen Beitrag Rückkehr der Helden mal außen vor) eroberten die Spieltische im Sturm zurück.

Den (bisherigen) Höhepunkt setzte "Doom - Das Brettspiel" - Autor Kevin Wilson 2005 mit "Descent - Die Reise ins Dunkel". Und damit, nach diesem wohl längstem Einführungstext meinerseits seit Illuminati, eröffnen wir nun das erste Kapitel zu diesem Spiel. [Wird auch Zeit. Der Setzer]


Spielprinzip und Spielaufbau:

Das Spielprinzip und den Spielaufbau kann man ziemlich genau bei "Doom - Das Brettspiel" nachlesen: Eine Handvoll Helden - diesmal klassische Fantasy-Figuren (die "Runebound" - Spielern übrigens mächtig bekannt vorkommen dürften) - erhalten eine Aufgabe, die, auf die bereits erforschten Szenarien geschlossen, in 9 von 10 Fällen "finde einen Oberbösewicht und eliminiere ihn" lauten dürfte. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle des Bösewichtes, fürderhin "Overlord" genannt. Er baut nach vorgegebenen Regeln die Pläne der Levels auf, steuert die Monster, die sich den Helden in den Weg stellen, und versucht außerdem, durch das Ausspielen von Karten der gegnerischen Partei möglichst große Knüppel zwischen die Beine zu werfen. (Wäre man boshaft, könnte man nun der Tatsache Rechnung tragen, dass "Doom - Das Brettspiel" bereits eine offensichtliche Neufassung von "HeroQuest" war, und somit "Descent" als "Kopie einer Kopie" bezeichnen. Dass ich aber solches nicht zulassen werde, kann sich wohl jeder zusammenreimen, der die Bewertungsbalken im Auge behält.)

Die Charaktere der Helden sind dabei wesentlich feiner gezeichnet als in "Doom - Das Brettspiel" (was sich aus der Thematik von "Doom" - Marines stehen in einer Raumstation einer Horde Monster gegenüber - ergibt. Außerdem: Wem ist geholfen, wenn Kevin Wilson zweimal dasselbe Spiel rausbringt?): Die aus "Doom - Das Brettspiel" bekannten Eigenschaftskarten, die den Helden zusätzliche Fähigkeiten verleihen, sind in "Descent" in drei Stapel geteilt: Stärke, Austricksen und Magie. Jede Figur erhält nun eine vom Charakter definiert Anzahl von Karten von jedem dieser Stapel, wobei diese Anzahl von 0 bis 3 reicht. Neben diesen Fähigkeiten hat jeder Charakter außerdem noch 0-3 Bonuswürfel auf die drei Kampffähigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf und neben dem obligatorischen Lebenspunktewert einen Wert "Ausdauer". Diese Punkte erlauben es dem Spieler, zusätzliche Bewegungspunkte geltend zu machen, mehr Kampfwürfel zu verwenden oder Eigenschaften zu nützen, die durch die Charaktere oder Eigenschaftskarten definiert werden. (Und als inzwischen einigermassen geübter "Descent" - Abenteurer kann ich hiermit nur empfehlen, diese Ausdauerpunkte exzessiv zu nutzen.).

Der Overlord indes nimmt den Plan des Szenarios zur Hand, baut den Grundriss auf und legt alle Monster, Gegenstände und Türen in dem Bereich des Planes auf, der im Szenarioplan als Startbereich bezeichnet ist. Die einzelnen Bereiche des Szenarios sind im Normalfall durch Türen voneinander abgetrennt und werden erst aufgebaut, wenn eine Türe in einen Bereich geöffnet wurde. Die Szenarienbeschreibung definiert außerdem noch den Startwert an Quest- und Drohmarkern (zu diesen später mehr), die Helden gehen noch einmal für 300 Münzen Ausrüstung kaufen, und schon kanns losgehen. (Übrigens: Wir befinden uns in der Mitte von Seite 2 im Dokument, und ich habe gerade mal den Spielaufbau beschrieben. Schätze, das wird der längste Artikel in der bisherigen Geschichte von www.spieletest.at.) [Ich verlange hiermit Überstundenzulage. Der Setzer]


Die Spielzüge:

Die Helden haben während ihres Spielzuges nun die Möglichkeit, entweder ihre Figur schnell zu bewegen, zweimal zu kämpfen, eine normal schnelle Bewegung und einen Angriff durchzuführen, oder nur eine normal schnelle Bewegung oder einen Angriff durchzuführen, dafür aber einen so genannten Befehlsmarker zu setzen. Von diesen Markern besitzt der Spieler vier Stück, und sie geben an, ob der Spieler in dieser Runde besser angreifen kann (indem man Kampfwürfel neu würfelt), ausweichen kann, wenn man angegriffen wird (sprich: Wenn der Overlord diese Figur angreift, muss er vom Spieler bestimmte Würfel neu würfeln), den Zug des Overlords mit einem Angriff unterbrechen kann, oder zu Beginn seines nächsten Zuges alle seine Ausdauerpunkte zurückerhält. Ein genützter Marker muss NICHT abgegeben werden, d.h. der Spieler kann jede Runde einen Marker setzen, und wenn er's für sinnvoll erachtet, kann er 10 Runden lang denselben Marker benützen. (Und auch diese Marker sollte man auf keinen Fall vergessen.)

Sind alle Helden (die ihre Spielreihenfolge übrigens selbst bestimmen - eine Idee, die sich als so erfolgreich herausgestellt hat, dass FFG und damit auch Heidelberger sie in der Erweiterung für "Doom - Das Brettspiel" als Alternativregel vorschlagen) am Zug gewesen, ist nun der Overlord am Zug. Er erhält die Anzahl an Drohmarkern, die der Spielerzahl entspricht, erhält zwei Overlordkarten und kann mittels dieser Karten neue Monster in Ecken entstehen lassen, die die Helden nicht einsehen. Danach darf er jedes seiner Monster bewegen und angreifen lassen bzw. Aktionen durchführen, die ihm das Szenario erlauben. Danach sind die Helden wieder am Zug.


Der Kampf:

Der Kampf sieht folgendermaßen aus: Das Spiel enthält Kampfwürfel in 5 Farben sowie 5 schwarze Machtwürfel. Der Held nimmt die Anzahl an Kampfwürfel, die seiner Waffe entsprechen, die Anzahl an Machtwürfel, die der Fähigkeit des Spielers in der gewünschten Form des Angriffes (Nahkampf, Fernkampf oder Magiekampf) entsprechen, und würfelt. Monster würfeln mit fixen, auf den die Monster beschreibenden Karten abgedruckten Würfeln. Wie sich's aber für solche Spiele gehört, hat jedes dieser Monster spezielle Fähigkeiten. Ja, auch das kennen wir von "Doom - Das Brettspiel", aber die Fähigkeiten der Descent - Monster kennen zum Beispiel auch längeranhaltende Effekte (Vergiftung, Verwirrung, Gefangen im Spinnennetz,...).

Die Würfel enthalten Reichweite-Werte, mit denen die Spieler im Fern- oder Magiekampf die Entfernung zum Ziel erreichen müssen, um überhaupt zu treffen. Danach zählt der Spieler den zweiten wichtigen Wert, die Trefferpunkte. Um einem Gegner Schaden zuzufügen, müssen diese Trefferpunkte den Rüstungswert des Zieles überschreiten.

Zudem gibt es auf den Würfeln aber auch noch Energie-Symbole. Der Overlord erhält für je zwei gewürfelte Energie-Symbole einen Drohmarker, für die Helden allerdings haben diese Energie-Symbole eine wesentlich interessantere Bedeutung: Jede Waffe hat bei einer bestimmten Energiepunkte-Anzahl einen bestimmten Effekt. In den meisten Fällen sind es natürlich Boni im Bereich Reichweite oder Trefferpunkte.


Weitere wichtige Elemente des Spieles:

Und damit zu den wichtigsten Feinheiten, womit wir zunächst einmal bei den Overlordkarten wären: Diese Karten erlauben es ihm, immer wieder - je nach Karte im eigenen oder gegnerischen Zug - ins Spiel einzugreifen. Das gibt dem Overlord die Möglichkeit, wesentlich aktiver ins Szenario einzugreifen, als er es bei "HeroQuest" oder dem "D&D - Spiel" konnte, d.h. der Overlord-Spieler kann richtig BÖSE zu sein (so kommen z.B. alle Fallen aus diesen Karten... das nur für die "HeroQuest" - Spieler unter uns). Diese Form der Karten gab es auch schon in IhrwisstschonwelchemSpiel. Neu ist hier aber (wenn man einmal großzügig darüber hinwegsieht, dass diese Idee von Dungeoneer abgekupfert wurde), dass der Overlord diese Karten bezahlen muss, und zwar mit den schon erwähnten Drohmarkern. Je stärker die Karte, desto teurer ist sie. Die Karten können aber auch für Drohmarker "verkauft" werden (was schon alleine dadurch passieren wird, weil es für den Overlord ein Handmaximum von 8 gibt).


Das Ziel des Spieles:

Das Ziel des Spieles wird für die Helden im Szenario definiert. Das Ziel des Overlords besteht darin, den Helden alle Questmarker abzunehmen. Die Helden verlieren Questmarker, wenn der Overlord seinen Kartenstapel durchgespielt hat, v.a. aber, wenn einer der Abenteurer im Szenario seinen letzten Lebenspunkt verliert. Der "gestorbene" Held kehrt zwar wieder, aber je nach Stärke des Helden sind eben die Questmarker weg. Zurückgewonnen werden diese Marker durch Ereignisse im Szenario (v.a. Schatztruhen), allen voran aber durch die im Szenario verteilten Glyphen. Glyphen zeigen den Fortschritt der Helden im Szenario an, sind aber zugleich auch Teleporter, mit denen sich die Spieler in eine nahegelegene Stadt beamen und dort einkaufen oder sich ausbilden lassen können (ein Element, mit dem ich mich zugegebenermaßen erst "anfreunden" musste).

Spieletester

23.07.2007

Fazit

Descent trotz seiner Kampfbetontheit zum tumben Haudrauf-Spiel zu degradieren, würde ihm Unrecht tun, denn es bietet vielfältige Möglichkeiten. Das beginnt bei Events, die vom Szenario heraufbeschworen werden, und endet mit den in solchen Spielen obligatorischen Regelvarianten, von denen einige bereits den Weg als Vorschläge in die Anleitung der deutschen Ausgabe und der diversen Erweiterungen gefunden haben.

Descent ist von der ersten bis zur letzten Minute spannend: Die Helden sind permanent unter Druck (die "HeroQuest" - Taktik "Alle Monster killen und weitergehen" is nich, bei Descent kommen sie - wie bei "Doom - Das Brettspiel" - immer wieder neu), der Overlord hat vor allem aufgrund seiner Karten die Möglichkeit, wirklich aktiv ins Spiel einzugreifen und - ich sage es gerne nochmal - BÖSE zu sein. Das macht ihn zum Mitspieler, und nicht zum "Szenarioaufbauer", der er bei "HeroQuest" und dem "D&D - Brettspiel" war, bedeutet aber auch, dass das Spiel bei nur zwei Helden abseits von Level 1 sehr zu Gunsten des Overlord gewichtet ist. Das lässt sich aber leicht ausgleichen, indem sich die beiden Helden eine dritte, "gemeinsame" Figur nehmen, die von beiden Spielern zusammen gesteuert wird.

Nicht unerwähnt sollte aber auch sein, dass sich gewisse Szenarien mit Neulingen schon sehr in die Länge ziehen können.

Spieler, die "HeroQuest" und Konsorten mochten, werden dieses Spiel heiligsprechen. Keiner kann von mir verlangen, dass ich weiß, was in den nächste Jahren noch herausgebracht wird, aber bis zum jetzigen Zeitpunkt (Juli 2007) sind "Descent - Die Reise ins Dunkel" und sein Schwesternspiel "Doom" die Könige des Genres. 

Die englische Originalfassung ist bei Fantasy Flight Games erschienen.


[Und wenn Du nochmal einen Artikel in dieser Länge schreibst, wirst Du mit "World of Warcraft - The Boardgame" nicht unter drei Partien bestraft. Der Setzer]
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Besucherkommentare

NixonThe1st | 19.02.2009

Vielen Dank an Thomas! Das ist die wohl beste Rezension, die zu Descent zu finden ist. (Ich habs jetzt auch schon einige Male gespielt, und Thomas trifft wirklich den Nagel auf den Kopf)

Vielen Dank, weiter so!!!

zombie | 13.04.2009

HAMMER!!!!!!!!! Neben Doom mei Lieblingsspiel, besser gehts nit.

Paulic | 26.08.2009

Gegenüber "Doom - Das Brettspiel" finde ich "Descent" nicht so gelungen. Da alle Spieler das komplette Szenario sehen, und dadurch wissen was auf sie zu kommt. Auch hat "Doom" mit der Érweiterung einen Pluspunkt, da die Mod´s Capture the Flag und Deathmatch das Spiel auf ein sehr hohes taktisches Niveau bringen.
"Descent" ist ein nettes Spiel, doch würde ich mich nicht dafür entscheiden.
Doch geschäcker sind anders.
Gespielt sollte man "Descent" aber trotzdem mal.

Thomas | 26.08.2009

Das amn "weiß, was auf einen zukommt, weil das ganze Szenario offen ausliegt", stimmt nur bedingt:

Der GRUNDRISS des Szenarios liegt aus, aber man sieht noch nicht, was wo liegt.

Feinzucker | 23.11.2009

Wir sind beim Spielen inzwischen dazu übergegangen, jeweils nur die bereits betretenen Räume auszulegen. Das ändert am Spielablauf nichts, erhöht aber die Spannung enorm.

Lennart | 11.04.2010

Es ist ein langes aber tolles Spiel. Das Aufbauen dauert lange aber das Spiel macht viel Spaß. Keine schlechte Ausstattung!!! Es gibt viele Monster!!!

Homer Sapiens | 26.12.2010

Zum thema: man sieht was kommt. schon einmal überlegt eunfach immer nur den raum zu zeigen, der gerade geöffnet wurde? bzw dort auch nur das wasin sicht linie ist? ansonsten habe ich mit ein paar regelanpassungen geschafft es ähnlich anspruchsvoll zu gestallten {also mega brutal :)} wie es bei doom der fall ist :D

Simon Hellfish | 30.12.2010

Ich würde Doom und Descent in erster Linie nicht vergleichen. Ich besitze Beide und wenn ich es dennoch müsste würde ich Descent vorziehen. Es ist weit aus komplexer.

Das schöne am System ist, das man es beliebig ändern und erweitern kann. Dem Overlord sind beim Erstellen eines Dungeons kaum Grenzen gesetzt. Er hat die Macht im Spiel die Balance zu halten und für Spannung bis zum Schluß zu sorgen. Z.B. ist der Endgegner am Ende zu schwach, da sehr gute Gegenstände gefunden wurde, dann kann der Overlord den Endgegnger stärker erscheinen lassen. (Mehr Fähigkeiten, Lebenspukte oder Rüstung)

Mick | 04.01.2011

Toller Test - bloss lass bitte, bitte, diese ewig langen Klammerkommentare. Der Lesefluss ist dabei absolut hinüber und man verliert den Überlick! Ansonsten, wirklich sehr informativ!

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Autor: Kevin Wilson
Zubehör:

20 Heldenkarten
20 Heldenfiguren
60 Monsterfiguren
12 Würfel
180 Karten
1 Kompassmarker
1 Stadtplättchen
61 Spielplanteile
10 Türen
55 Wundenmarker
24 Ermüdungsmarker
52 Geldchips
16 Heldenbefehlsplättchen
32 Bedrohungsmarker
24 Siegesplättchen
49 Landschaftsplättchen
1 Atemmarker
55 Auswirkungsmarker
39 Schatzmarker
4 Heldenrundenanzeiger
12 Trainingsmarker
6 Tierplättchen
1 Questenbuch
1 Spielregel

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7137 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2305 Berichte.