Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Frage lautet: Welche Mitspieler gehören zu meiner Gesellschaft und wie kommen wir gemeinsam an die 3 Schlüssel oder die 3 Kelche, um den Sieg verkünden zu dürfen?

"Die Kutschfahrt..." ist kein Deduktionsspiel, wenngleich man hin und wieder doch auch Informationen folgern kann. Vielmehr ist es ein Spiel, bei dem man als Person (wer man ist kann man sich aus 10 Personen auswählen) mit einem Beruf (wird zu Spielbeginn zufällig zugeteilt) die anderen Mitreisenden in der Kutsche angreift, um einen Gegenstand stehlen zu dürfen oder mit einem Mitspieler einen Gegenstand tauscht und damit mitunter durch die Sonderfähigkeit des getauschten Gegenstands Zusatzinformationen erhält.

Das klingt noch recht einfach, die anderen Mitspieler dürfen jedoch im Falle einer Attacke den attackierten Spieler bei der Verteidigung unterstützen, oder sie unterstützen den Angreifer. Je nachdem wofür sie sich entscheiden, legen sie ihre Personenkarte mit dem Dolch oder dem Schild vor sich ab.

Aber das ist noch nicht der Weisheit letzter Schluss, denn es gibt auch Gegenstände im Reisegepäck, die Angriff oder Verteidigung unterstützen und zusätzlich haben manche Berufe ganz entscheidende Eigenschaften. In einer Partie hatte ich den Beruf Hypnotiseur, dieser hat die Eigenschaft, als Angreifer einen der Unterstützer zu eliminieren, das heißt, dieser Unterstützer darf im aktuellen Kampf nicht mitmischen. Diese Eigenschaft darf der Hypnotiseur einsetzen, so oft er Angreifer ist. Sehr mächtig, zu mächtig, wie wir alle fanden. Der Priester ist dazu vergleichsweise ein Schwächling, darf er doch nur einmalig einen Kampf verhindern. Diese Unausgewogenheit der Berufe stört den Ablauf doch sehr und läßt ein Gefühl von Chancenlosigkeit aufkommen.

Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler nur eine Gegenstandskarte. Bis das Spiel dann einigermaßen in Schwung kommt, dauert das schon eine Zeit. Wenn es dann läuft, ist es auch fast schon vorbei. Es ist keine Steigerung der Spannung zu erkennen, weiß man einmal, wer im gleichen Team ist, ist klar, wer wen unterstützt und auch, wer wen angreift.

Spieletester

17.12.2007

Fazit

Die Karten sind sehr schön gemacht, auch die Texte auf den Karten sind zumeist klar und deutlich formuliert, problematisch hingegen ist der Ablauf. In einem Spielzug kann ein Spieler passen, einen Gegenstand mit einem anderen Spieler tauschen, einen anderen Spieler angreifen oder den Sieg verkünden. Die angesprochene Problematik wird offenkundig, wenn man sich fragt was passiert, wenn alle Spieler reihum passen.

Ich mag Adlung-Spiele, das habe ich auch an anderer Rezensions-Stelle schon deponiert, dennoch ist "Die Kutschfahrt zur Teufelsburg" nicht als gelungen zu bezeichnen. Zu gleichförmig geht die Partie dahin. Man freut sich nur selten über einen gewonnenen Kampf und damit ärgert man sich auch nicht, wenn man verliert. Und das, liebe Freunde, ist ein schlechtes Zeugnis für ein Spiel, das optisch so schön daherkommt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

seven | 04.04.2016

So unterschiedlich können Meinungen sein... Dieser Spieletest spiegelt leider in keiner Weise unsere Erfahrungen mit Kutschfahrt wieder. Vermutlich hat der Spieletester dieses Spiel nur in einer kleinen Gruppe und nicht sonderlich ausführlich getestet. Kutschfahrt wird im Idealfall zu sechst oder zu acht gespielt. Zu viert und zu zehnt macht es auch noch Spaß, bei ungeraden Spielerzahlen ist es besser auf etwas anderes auszuweichen. Dieses Spiel ist ein Deduktionsspiel, es lassen sich erstaunlich viele Informationen aus Interaktionen und Tauschaktionen schließen, wenn man die Karten erstmal kennt - was normalerweise nach wenigen Runden der Fall ist. Hauptsächlich ist es allerdings ein sehr taktisch angelegtes Teamspiel, das trotz seiner sehr einfachen Funktion eine Vielzahl an Strategien möglich macht. Spielneulinge finden sich schnell zurecht - es gibt nur vier mögliche Aktionen pro Zug, wobei "passen" selten bis nie Sinn ergibt und "Sieg verkünden" genau einmal im Spiel passiert. Auch "angreifen" und "tauschen" sind sehr schnell erklärt und man kann direkt loslegen. Besonders hilfreich in dieser Hinsicht: Auf jeder Spielkarte ist genau beschrieben, was sie bewirkt und kann - während dem Spiel Regeln nachlesen bleibt daher die Ausnahme, obwohl es eine Vielzahl an einzigartigen Berufen und Gegenständen gibt. Anfänger neigen dazu, Runden schnell verloren zu geben (der Spieltester spricht hier ein Gefühl der "chancenlosigkeit" an). Tatsächlich lässt sich fast jedes Spiel durch geschicktes taktisches Agieren im Team noch kippen und so manche verloren geglaubte Runde wird durch einen Geniestreich am Ende noch gewonnen. Kommt man mit einer Karte (der Spieletester nennt hier zB dem Hypnotiseur) tatsächlich nicht zurecht (der Beruf ist mächtig, aber ein Foliant oder Mantel in Kombination mit Einmalig-Berufen wie der hier verschrieene Priester ist weitaus stärker) kann man die betreffende Karte problemlos aus dem Spiel entfernen, ohne dass das Spiel darunter leidet. Fazit: Die Karten sind sehr schön gemacht (gerade für den günstigen Preis unschlagbar!), das Spiel vielseitig mit der Möglichkeit komplexe Strategien zu entwickeln und immer wieder überraschende Wendungen herbei zu führen. Dieses Spiel ist weder "gleichförmig" noch "einseitig". Volle Punktezahl für das Spiel, leider sehr große Enttäuschung über die Kritik hier. Wenn "passen" problematisch ist, läuft beim Spieler etwas falsch und nicht beim Spiel.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Adlung-Spiele
Autor: Michael Palm
Genre: Karten
Zubehör:

10 Personenkarten (beidseitig benutzbar), 10 Berufskarten, 10 Gesellschaftskarten (jeweils 5 Orden/Bruderschaft), 21 Gegenstandskarten fürs Reisegepäck, 9 Karten "Trank der Macht", Spielanleitung

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