Hermagor

Hermagor ist eine Kärntner Gemeinde am Presseggersee. Fast alle die schon einmal Urlaub in Kärnten gemacht haben, haben es samt den schönen Burgen, Seen und dem „weichen Dialekt“ ins Herz geschlossen. Leider hat Emanuele Ornella, längst kein Unbekannter mehr unter den Spielautoren, dabei nicht unser österreichisches Hermagor als Schauplatz des Geschehens ins Auge gefasst, sondern ein fernes, fiktives Land. Wie die Namensgleichheit zustande kommt ist unklar, vielleicht hat er aber doch ein geheimes Fable für „brauchst Untatassalen a oder tans Schalalen ala a“ und „lei-lei“.

Wirtschaftsspiele mögen nicht jedermanns Sache sein und lässt manch einen fluchtartig den Spieltisch verlassen, aber „Hermagor“ spielt sich völlig anders als Monopoly oder Big Deal.

Die Stadt Hermagor befindet sich inmitten des Spielplans und dient lediglich als Startfeld für unsere Verkäufer. Der Spielplan ist in viele Gebiete unterteilt, zwischen denen Straßen verlaufen welche Dörfer verbinden. Typisch für das Heimatland von Emanuele Ornella sind Straßenmauten, die er auch in dieses Spiel eingebaut haut. Keine Strasse darf ohne Bezahlung benützt werden. Außerdem gibt es noch eine Hauptstrasse die durch 8 Dörfer und Hermagor verläuft und die gesamte Grafschaft ist in 3 Herzogtümer unterteilt. Ziel des Spiels ist es möglichst viel Profit anzuhäufen, völlig sinnloser Satz, was sonst bei einem Wirtschaftsspiel.

Was nützt einem der beste Verkäufer ohne Einkäufer. Witzigerweise hält die Anzahl von Ein- und Verkäufer nicht die Waage und greift in die heutige Zeit über. Es gibt 4 Einkäufer und nur einen Verkäufer. Von der wirtschaftlichen Seite her hört sich das nicht sehr lukrativ an, sollte doch der unproduktive Apparat nicht größer sein als der Produktive, was heut zu Tage aber gang und gäbe ist. Da ich aber kein studierter BWLer bin ist das Fachsimpelei und nun zurück zu Hermagor.

Vor Spielbeginn werden, je nach Spieleranzahl, zwischen fünf und sechs Aktionsplättchen verdeckt bereitgelegt und in jeder neuen Runde eines aufgedeckt. Der darauf angegebene Wert zeigt, wieviele Handelsgebäude jeder Spieler in dieser Runde errichten darf.

Die 4 Einkäufer sind bestens ausgelastet und müssen in Phase 1 des Spiels am Marktplatz mit fremden Einkäufern um die handelswichtige Ware feilschen. Dazu wird der Marktplatz mit zufällig gezogenen Warenplättchen bestückt. Je nach Spieleranzahl variiert die Anzahl an Warenplättchen und erfordert in jeder Situation ein geschicktes Einsetzen der Einkäufer. Um an Waren zu kommen, werden reihum Einkäufer auf Warenplättchen gesetzt, das mit 2 Geld zu begleichen ist. Das bedeutet noch lange nicht, dass einem diese Ware sicher ist, denn rund um den Marktstand führen Marktgassen, die von fremden Einkäufern besetzt werden können. Dadurch kann eine Mehrheit für gegnerische Einkäufer entstehen und die Ware wandert in fremden Besitz. Erst wenn alle Einkäufer eingesetzt wurden beginnt Phase 2 und für jedes Warenplättchen wird ermittelt wer die Mehrheit hat und wem es folglich zusteht. Zuerst aber gibt es Geld für Einkäufer die in Gassen platziert wurden. Einige Warenplättchen können eine Preiserhöhung für eben diese Ware erwirken, die auf der Produktpreisliste festgehalten wird, andere wiederum zeigen 2 Produkte die einen Entweder-Oder-Verkauf zulassen.

Wenn jeder Spieler seine erstandenen Waren vor sich liegen hat befinden wir uns schon mitten in Phase 3. Jeder Verkäufer wird endlich von seiner Arbeitslosigkeit befreit und macht sich sofort auf die Socken um in den Dörfern Waren zu verkaufen. Jedes Dorf benötigt nur eine einzige Sorte von Ware, was den Job des Verkäufers nicht gerade vereinfacht. Noch dazu muss des Verkäufers Augenmerk auch auf anderen Dingen liegen. Zum Beispiel darf ein Verkäufer jedes Dorf nur ein einziges Mal aufsuchen um Dort sein Gut an den Mann zu bringen danach errichtet er dort ein Handelsgebäude und hat für den Rest des Spiels Zutrittsverbot. Dafür kassiert man aber für jeden Warenverkauf eines fremden Verkäufers 1 Geld, sofern man in diesem Dorf ein Handelsgebäude besitzt. Des Weiteren ist ein Ziel jedes Verkäufers ein Gebiet einzugrenzen indem er in jedem angrenzenden Dorf ein Handelsgebäude errichtet. Dafür darf er auf der Preistabelle in der Spalte „Produktionsgebäude“ eine Holzscheibe legen. Erstens bringt das sofort Geld und wirkt sich auf die Schlusswertung aus.

Ist ein Gebiet in dem die Flagge von Hermagor wedelt völlig eingegrenzt, darf dafür eine Holzscheibe auf die Adelsleiste gelegt werden, was auch sofort Geld einbringt und ebenfalls für die Schlusswertung entscheidend ist.

Das Spiel endet, wenn in Phase 1 kein Aktionsplättchen mehr aufgedeckt werden kann. Nun folgen die letzten Ertragsrechnungen die sich aus folgenden Komponenten ergeben: Wert der Produktionsgebäude + Kommerzelle Präsenz in den 3 Herzogtümern + Handelsposten auf der Hauptstrasse. Für jede dieser 3 Abrechnungen erhält man Geld das mit dem aktuellen Stand der Einnahmen addiert wird. Wer dann das meiste Geld besitzt ist Sieger.

Spieletester

29.10.2006

Fazit

Ganz nach Emanuele Ornella Manier präsentiert er auch 2006 wieder ein eindrucksvolles Spiel das wunderbar funktioniert. Keine hinkende noch humpelnde Stelle konnten wir finden, wie frischgeölter Zahnradantrieb prägt eine Phase die nächste und verlangt nach Planung und Vorausdenken. Standing Ovations für „Hermagor“, nur eine Bitte: Eine andere Schriftart für die Spielregel wäre ein ausgesprochener Augenschmaus!Die Spieldauer von 90 - 120 Minuten erreicht man höchstwahrscheinlich nur in einem Spiel mit voller Besetzung, zu dritt benötigt man ca. 45 Minuten.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Mind The Move
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

1 Spielbrett, 31 Plättchen, 8 Preisanzeiger, 105 Handelsposten, 45 Produktionsgebäude (Warenplättchen), 5 Händler, 20 Einkäufer, 1 Leinenbeutel, 120 Banknoten, 1 Spielregel

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