Rabohnzel

Rabohnzel, Rabohnzel, lass dein Haar herab!

Unschwer zu erkennen: auch bei diesem Spiel handelt es sich um eine Fortsetzung des Ackerbau-Erfolges Bohnanza; allerdings ist es keine Erweiterung in dem Sinn, denn man braucht das Grundspiel nicht zu besitzen, um die magischen Bohnen tanzen zu lassen.

Dieses Mal begeben sich die Spieler in ein Zauberland, lernen Zaubersprüche, brauen Tränke und hexen da, meist zum Unmut der Mitspieler, fleißig herum. Und wie geht das?

Im Unterschied zu Bohnanza haben manche der Bohnensorten dieses Spiels magische Kräfte:
So kann man mit der Pflückbohne aus den Handkarten eines Mitspielers die hinterste Bohne stehlen, mit den Kapbohnen kann man neue Zaubersprüche lernen und mit den Zauberbohnen mit Hilfe von Zaubersprüchen Tränke brauen. Besonders fies ist die Wirkung der gemeinen Bohnen: Da müssen nämlich alle Mitspieler von ihrem Talerstapel eine Bohne ziehen. Nur der oder die Spieler, der/die die höchste Zahl auf der Karte stehen hat/haben, darf/dürfen die Karte behalten, alle anderen müssen ihren Taler auf den Ablagestapel legen.
Nur die Prinzessbohne hat keine Wirkung auf die Zaubermöglichkeiten der Spieler, aber für ihre Häufigkeit ein ziemlich gutes "Bohnometer". Und das hat auch einen Grund: Denn mit der Schwertbohne, sofern man sie auf seinem Feld angebaut hat, darf man Angriffe auf den Talerstapel eines Mitspielers starten. Wenn man eine Prinzessbohne zieht, dann ist Rabohnzel befreit worden, und man darf sich den Taler behalten. Zieht man eine andere Karte, bleibt dieser Taler auf alle Fälle beim Angegriffenen, doch werden in manchen Fällen noch Sonderaktionen aktiviert - nicht immer zugunsten des Angreifers. Im schlechtesten Fall, nämlich wenn er einen Schwertbohnen-Taler zieht, darf der Angegriffene seinerseits einen Angriff starten und zieht aus den Talern des vormaligen Angreifers.

Am Ablauf selbst hat sich nicht so viel geändert; die einzige Neuerung ist die Zauberphase, die gleich nach dem Ausspielen der Handkarten am Anfang des Spielzuges beginnt. In dieser Phase entfalten nun die angebauten Bohnen ihre magische Wirkung und man kann die oben beschriebenen Hexereien durchführen und Zaubertränke, die bis zum Ende des Zuges einmal eingesetzt werden können, brauen. Ansonsten hat sich am Ablauf nichts geändert.

Sehr wohl geändert hat sich aber das Handeln: Im Grundspiel hat das Bohnometer ganz genau der Anzahl der vorhandenen Bohnen entsprochen. So war eine Blaue Bohne, die in 20-facher Ausführung vorhanden ist, etwas weniger wert als eine Feuerbohne (18 mal vorhanden), und viel weniger wert als eine Brechbohne (14 Stück). Bei Rabohnzel funktioniert das so nicht: Ganz abgesehen davon, dass das Bohnometer durch die magischen Fähigkeiten der Bohnen sehr subjektiv geworden ist, gibt es auch nicht für alle Bohnen ein bis vier Taler. So ist es viel schwieriger zu vergleichen, wieviel die Bohnen nun wert sind.
Zwei Beispiele dazu: von der Zauberbohne braucht man drei angebaute Bohnen, um einen Taler zu erhalten; mit sechs angebauten Bohnen erhält man drei Taler. Es gibt keine Möglichkeit, zwei oder vier Taler zu erwirtschaften. Baut man Kapbohnen an, so erhält man anstelle von Talern eine neue Zauberkarte und lernt so einen neuen Zauberspruch.
So hat Rabohnzel den ausgeprägten Handelscharakter von Bohnanza verloren: zwar wird nachwievor getauscht, aber meistens im Verhältnis 1:1 unabhängig von der Bohnensorte, da für die Spieler nicht unbedingt das Bohnometer (also die Anzahl), sondern die Funktion der Bohne wichtiger ist.





Spieletester

02.07.2008

Fazit

Ein durchaus gelungenes und lustiges Spiel, das man immer wieder gerne auf den Tisch holt. Wer gerne seine Mitspieler ärgert, kommt hier durch die Wirkung der Bohnen auf seine Rechnung.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 9,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Lookout Spiele
Autor: Uwe Rosenberg
Genre: Karten
Zubehör:

98 Bohnenkarten, 11 Zauberkarten, 1 Zählkarte für den Zugstapel

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