Zauberstauber

„Hexen haben Hexenbesen
Hexen treiben Hexerei
Hexen hexen bis zum Morgen
Wenn die Sonne kommt ist der Hexenspuk vorbei.“

An das Lied von Ecco aus dem Jahr 1987 muss ich bei Zauberstauber immer wieder denken.
Aber auch Quidditsch & Co aus Harry Potter lassen genauso grüßen und die Themenverbindung zwischen Zauberstauber und dem Harry Potter-Hype ist nicht abstreitbar. Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von fliegewütigen Hexen und versuchen, bei diversen Wettflügen zu gewinnen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass man kein Spielbrett hat und aus unterschiedlich stark gebogenen Kurven seine Flugkurve vorprogrammiert und dann auf dem Tisch auch fliegt – Rammgefahr mit anderen Hexen oder Gebäuden inklusive!


Spielablauf:

Die Spielregeln werden anhand des Einführungsspiels „Flugschule“ erklärt.
Das Spielziel ist, die Katze „Quaddatsch“ mit seiner Spielfigur zu berühren hat gewonnen.
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, ein farblich passendes Zauberbuch und einen Sternenschweif. Die Kurven werden als offener Vorrat bei der Tischseite. Genau nach Vorlage aus der Spielanleitung legt man die Burgen Federstrich, Himmelpieks, Wolkenstich und Wetterspitz zu einem schiefen Viereck auf den Tisch gelegt. Die restlichen 4 Burgen werden in dem imaginären Feld frei platziert. Es darf trotzdem der gesamte Tisch beflogen werden. Die Katze wird außerhalb des imaginären Feldes zwischen den Burgen Wolkenstich und Wetterspitz platziert.
Die Spielfiguren werden noch in Position gebracht, wobei sie bei ihrem Starthäuschen neben der Spielfläche beginnen. Die Sternenschweife müssen die Häuser berühren und die Spielfiguren werden an diese angelegt.

Es gibt zwei Spielzugsmöglichkeiten:

Kurve anlegen:

Wer sich eine Kurve aus dem Auslagenpool auswählt, legt diese an der ersten Position an seinem Zauberbuch an. Ist dieser Platz belegt, dann eben auf der zweiten Position usw. Sind alle fünf Plätze belegt, muss der Spieler mit seiner Figur fliegen. Man kann sich natürlich auch früher entscheiden zu fliegen. Man sollte sich nur jeden Schritt gut überlegen, da die gelegte Kurve (eben nach rechts oder links) auch genauso geflogen werden muss bzw. auch in dieser Reihenfolge. Es darf maximal eine Kurve pro Spielzug angelegt werden.

Fliegen:
Hat man sich entschieden zu fliegen, hält man seinen Sternenschweif fest (die Spielfigur wird einstweilen zur Seite gelegt) und legt die erste Kurve an den Sternenschweif. Dabei darf die Kurvenrichtung nicht verändert werden. Danach wird die nächste Kurve an die bereits ausliegende Kurve angelegt usw. Wurden alle Kurven gelegt, platziert man seine Spielfigur wieder davor. Nun ist der eigene Flugakrobat geflogen. Natürlich kann es auch passieren, dass man an anderen Häusern, Spielfiguren, Burgen oder auch an den Tischrand anstößt. Der Flug wird sofort abgebrochen. Die Spielfigur wird an die ausliegenden Kurven auf dem Spielfeld davor angelegt. Die restlichen Kurven verfallen und können nicht benutzt werden. Die Kurven werden wieder in den Auslagenpool zurück gelegt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Katzen-Chip berührt und somit gewonnen hat.

Es gibt weitere drei Spielvarianten:

Beim Hummelflug steht das Wettrennen wirklich im Vordergrund, da die Spieler versuchen, zwischen den zwei Burgen am Ende des Spielfeldes hindurchzufliegen und wieder zurück zum Start zu kommen. Die Burgen werden genauso wie im Grundspiel aufgelegt. Ab dieser Spielvariante darf man auch rückwärts fliegen. Man legt die ausgesuchte Kurve an der geraden Seite seines Zauberbuches an. Das heißt aber auch, dass man in der nächsten Runde fliegen muss, egal wie viele Kurven gelegt wurden. Die Rückwärtskurve wird nach den gleichen Regeln angelegt, aber eben an der Spielfigur.

Bei Quaddatsch – Die Hatz mit der Katz versuchen die Spieler die Katze zu fangen und möglichst lange zu behalten. Das bringt auch Punkte. Die Spieler versuchen, sich immer wieder gegenseitig die Katze abzujagen. Bei dieser Variante werden die Burgen im Kreis aufgelegt und die Katze und die Burg Federstrich in die Spielmitte gelegt. Die Spieler starten von einer beliebigen Burg.
Hier wird nur dann der Flug abgebrochen, wenn man bei seinem Flug neben einer Mitspielerfigur noch zusätzlich ein Haus oder eine Burg rammen würde. Ansonsten geht es in dieser Variante darum, dass man seine Mitspielerfiguren berührt, um die Katze zu fangen.

In der Profivariante Jagd auf den Wolkenschreck ist eine neutrale Figur vorhanden und die gilt es zu fangen. Der Hexer Wolkenschreck fliegt aber auch selbst. Die verwendeten Kurven der Mitspieler werden von Wolkenschreck mitbenutzt. Die neutrale Figur kann auch Burgen wegzaubern oder Mitspieler zur Startposition zurückbefördern, wenn er diese berührt. Diese Spielvariante ist teilkooperativ, da auch der neutrale Hexer gewinnen kann.

Spieletester

25.01.2011

Fazit

Ich sage gleich vorweg, ich mag Zauberstauber. Ich finde die Idee mit Kurvenkarten seine Flugbahn zu legen toll. Die ganze Sache wird aber dadurch erschwert, dass man bei der Programmierung seiner Flugbahn räumliches Vorstellungsvermögen benötigt. So manche Flugbahn wurde zu kurvenreich und schon kracht man in eine Burg oder fliegt überhaupt woanders hin. Aber genau das macht auch Spaß und wir haben unsere Fehlprogrammierungen mit Humor hingenommen. Ergo, es ist gar nicht so leicht, wie es anfänglich aussieht. Die Kurven sind doch gebogener als man glaubt. Und sie unterscheiden sich auch untereinander teilweise nur minimal. Da wir schon beim Spielmaterial sind, werde ich auch darauf eingehen. Soweit sind die Kartonteile robust. Leider sind die Spielfiguren mühsam zusammensteckbar und man muss sie auch teilweise kleben. Aber sind sie geklebt, dann halten sie auch. Man muss während des Spiels auch aufpassen, dass man unabsichtlich nichts verrutscht, da ja kein starrer Spielplan vorhanden ist. Dabei können Streitereien bei Kindern auftauchen, da man sich ja durch unabsichtliches Verschieben auch Vorteile erschummeln kann. Auch ungeschickte Spieler haben einen größeren Ärgerfaktor, da man immer die Ausgangssituation der Flugbahn verändern kann – was positiv oder auch negativ sein kann. Langzeitspielspaß wurde in meinen Testrunden unterschiedlich bewertet. Die einen empfinden den Spielmechanismus als immer wieder erspielenswert, wobei der einfach Wettflugwettbewerb am besten ankam. Vor allem bei Erwachsenen kam nach einigen Partien Langeweile auf. Mir persönlich gefällt Zauberstauber immer noch sehr gut. Die Spielzeit lässt sich sehr gut einhalten und auch das Mindestalter von 10 Jahren wurde vom Verlag gut gewählt. Die Spieleranzahl ist mit vier Spielern ideal besetzt. Da hängt es auch von der persönlichen Vorliebe ab: Wer es gerne chaotisch hat und Herausforderung mag, der ist mit mehr Spielern besser bedient. Wer aber schon Probleme hat, mit allem zusammenzustoßen und die idealen Kurven zu wählen, der tut sich auch mit weniger Mitspielern leichter. Für mich ist Zauberstauber ein wunderschönes stimmiges Spiel, das ich jederzeit gerne wieder spiele. Wer die Herausforderung von räumlichen Vorstellungsvermögen kombiniert mit einer Wettlaufkomponente mag, wird Zauberstauber lieben.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Kosmos
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Legen
Zubehör:

4 Spielfiguren, 1 Figur Wolkenschreck, 4 Zauberbücher, 5 Sternenschweife, 20 Flugkurven, 8 Burgen, 4 Markierungsplättchen, 4 Hexenhäuser, 1 Katzenmarker

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7136 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2305 Berichte.