Revolte in Rom

Aufstand! Revolte! – kurzum: Chaos in Rom. 2 Spieler versuchen durch politischen Einfluss und - wie so häufig in der Geschichte - mit roher Gewalt ihre eigene Vorstellung von Ordnung durchzusetzen.

Zu Spielbeginn wird in der Mitte eine Leiste bestehend aus 6 großen Aktionsscheiben mit den Augenzahlen „1-6“ quer zu den Spielern ausgelegt. Dies sind quasi die „Bauplätze“ an welche die Spieler im Laufe des Spiels beidseits ihre Karten anlegen. Außerdem werden an Anfang und Ende der Leiste eine Aktionsscheibe „Geld“ sowie eine Aktionsscheibe „Karten“ gelegt.

Jeder erhält 10 der insgesamt 36 Siegpunkte, sowie je 3 Aktionswürfel der gleichen Farbe. Dann werden die Spielkarten gemischt, welche in den 2 Geschmacksrichtungen „Bauwerk“ und „Person“ zu finden sind. Jeder erhält eine Anfangshand von 4 Karten und legt diese verdeckt an 4 beliebige der 6 freien Bauplätze auf seiner Seite der Leiste. Anschließend werden alle 8 Karten aufgedeckt und das Spiel beginnt.

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und durchlaufen in ihrem Zug jeweils 3 Phasen:
Phase 1) Für jeden freien Bauplatz auf seiner Seite 1 Siegpunkt abgeben
Phase 2) Alle 3 Aktionswürfel werfen
Phase 3) Aktionen durchführen

In Phase 3 gibt es folgende Aktionsmöglichkeiten:
o) Karten ausspielen
o) Geld nehmen
o) Karten ziehen
o) Karte aktivieren

Die Aktionen dürfen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Jede Aktion erfordert jedoch den Einsatz eines der 3 Aktionswürfel, den man auf die entsprechende Aktionsscheibe legt, mit Ausnahme der Aktion „Karte ausspielen“. Dies erfordert zwar keinen Aktionswürfel, jedoch müssen dafür Baukosten (auf jeder Karte angegeben) in Form von Geld (Sesterzen) gezahlt werden. Wer eine neue Karte ausspielt, legt sie entweder auf einen freien Bauplatz oder überbaut eine eigene bereits ausliegende Karte (diese kommt auf den Ablagestapel, jedoch ohne „Kostenrückerstattung“).

Wer einen Aktionswürfel zum Geld scheffeln verwendet, erhält so viele Sesterzen wie es der Augenzahl des Würfels entspricht. Wer sich lieber mit neuen Karten eindeckt, darf so viele Karten vom Stapel ziehen, wie der Würfel zeigt, behält aber nur eine davon. Legt man jedoch einen Aktionswürfel auf die Aktionsscheibe mit der passenden Augenzahl aktiviert man die Sonderfähigkeit der dort ausliegenden Karte. Dies kann beispielsweise das wichtige Anhäufen von Siegpunkten bedeuten, den kostenlosen Bau zusätzlicher Karten, oder den offenen Angriff auf eine gegnerische Karte.

Angriffe werden übrigens sehr einfach mit einem einzigen Wurf mit dem 6-seitigen Kampfwürfel ausgetragen. Auf jeder Karte steht ein bestimmter Verteidigungswert. Würfelt der Angreifer gleich oder höher als dieser Wert, kommt die angegriffene Karte auf den Ablagestapel, andernfalls passiert nichts.

Interessant ist die Endbedingung. Denn das Spiel endet entweder, wenn keine Siegpunkte mehr im allgemeinen Vorrat liegen ODER wenn ein Spieler keine Siegpunkte mehr hat. Beide Fälle sind gleichermaßen möglich. Es gewinnt jeweils der Spieler mit den meisten Siegpunkten bei Spielende.
Wie jedoch die Herstellerangabe von 30 – 45 Minuten Spielzeit zustande gekommen ist, bleibt mir ein Rätsel. Unsere Partien dauerten in Regel nur zwischen 10 und 20 Minuten - Revanchepartien sind also vorprogrammiert ;) .

Wie fühlt sich das Ganze nun in der Praxis an? Die im Folgenden geschilderte Spielsituation aus Sicht eines Spielers soll helfen, dies zu verdeutlichen:

„So, den gehassten Obolus für meine freien Bauplätze habe ich entrichtet und meine 3 Aktionswürfel geworfen. Hmmmm ..... mal sehen: Einerseits sollte ich möglichst bald meine freien Bauplätze bebauen, um nicht laufend Siegpunkte zu verlieren. Dafür muss ich aber wichtige Aktionswürfel für Geld und neue Baukarten ausgeben. Die könnte ich aber gerade in dieser Runde gut gebrauchen. Immerhin habe ich gleich zweimal die Zahl gewürfelt mit der ich meinen „Onager“ aktivieren kann. Damit hätte ich eine gute Chance das lästige „Forum“ meines Gegenübers zu zerbröseln, mit dem er ständig neue Siegpunkte einheimst. Denn wer weiß, ob ich in der nächsten Runde die richtige Zahl würfle, um meinen „Onager“ überhaupt einsetzten zu können. Oder soll ich lieber doch gleich 2 Aktionswürfel einsetzen, um viel Geld zu bekommen und mit dem verbleibenden Würfel meinen „Seher“ aktivieren. Der lässt mich nämlich meine Wunschkarte direkt aus dem Kartenstapel ziehen, ohne lästigen Zufall. Damit könnte ich mir dann zum Beispiel den trickreichen „Händler“ holen. Für jeweils 2 Sesterzen darf ich meinem Mitspieler dann jeweils 1 Siegpunkt „abkaufen“ und das Ganze, ohne dass er sich wehren könnte, bzw. solange eben mein Geldvorrat dafür reicht. Aber was, wenn mein „Händler“ in den nächsten Runden dann nicht oft genug gewürfelt wird?“

Fragen über Fragen also. Dennoch ist das Spiel leicht zugänglich. Das Aktionssystem selbst ist nämlich sehr einfach und überschaubar, stellt die Spieler aber immer wieder vor knifflige Situationen und interessante Entscheidungen. Mit gelungenen Kartenkombinationen lässt sich der Gegner schön überraschen.

Klingt nach einem tollen Spiel, das eigentlich nix falsch machen kann? Kann es aber. Leider. Denn das elegante und gut durchdacht Spielsystem kommt oft nicht so richtig zum Tragen. Schuld daran ist einerseits die Unausgeglichenheit der Karten. Manche Kartenkombinationen sind äußerst stark. Wenn man dann recht glücklich würfelt, sodass die Wirkung dieser Kombination „voll einschlägt“, ist die Partie oft in 2 oder 3 Runden vorbei, ohne dass der Gegner sinnvoll eingreifen kann, weil dieser beispielsweise nur unnütze Karte zieht. Hier offenbart sich dann auch das Hauptproblem des Spiels: Der Glücksfaktor ist einfach (zu) hoch. Die besten Kartenauslagen kommen nicht zum Einsatz, weil die Würfel nicht so fallen wollen, wie sie sollen. Oder man zieht rundenlang einfach nur „Schrott“ vom Kartenstapel während dem Gegenüber die besten Karten in den Schoß fallen. Irgendwie fühlt man sich da angesichts der kniffligen Entscheidungen, die man das ganze Spiel hindurch zu treffen hat, vom Spielsystem ein wenig betrogen.

Das mag sich jetzt vielleicht so anhören als sei das Spiel kaum spielbar und hätte mir nicht gefallen. Dem ist aber gar nicht so. Meine Kritik fällt nur deshalb so harsch aus, weil ich überzeugt bin, dass mit sorgfältigem Playtesting soviel mehr hätte drin sein können. Ich hätte dieses Spiel gerne in mein Herz geschlossen, konnte aber nicht so recht. Umso mehr schade, da mir Spielmaterial und Aufmachung sehr gut gefallen haben. Ein Lob an dieser Stelle an Michael Menzel, für dessen gelungene grafische Umsetzung des Themas. Auch die Spielregel ist vorbildlich.

Spieletester

27.07.2005

Fazit

So bleibt ein flottes, gut zugängliches taktisches Kartenspiel mit schönem Spielmaterial, das nichts wirklich falsch macht und durchaus einiges an Spielspaß bietet, aber am Ende doch etwas zu deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Nett und gefällig, aber auch nicht überragend - so urteilten auch die anderen Testspieler.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

gerold | 16.08.2005

Hi,
ich finde das Spiel genial (und dass, obwohl ich sonst eine Allergie gegen alles glückslastige habe). Die Kombinationsmöglichkeiten sind unbegrenzt und sooo schlecht kann man gar nicht würfeln, dass man damit nichts anfangen kann. Innovation ist gefragt. Es stimmt, es kann schnell aus sein, aber wenn einmal die ersten 4 Runden ohne Entscheidung vorüber ist, kann es eine ganze Weile hin und hergehen, länger als eine halbe Stunde dauert es aber nie.

O.K. | 01.10.2005

Nach mehr als 20 Partien steht für mich eindeutig fest: ein Spiel-Juwel und das Highlihgt 2005! Definitiv besser als San Juan. Die Würfel schränken einen nur ein wenig in den vielfältigen Handlungsmöglichkeiten ein - aber man hat zu jeder Zeit einen riesigen Handlungsfreiraum, um sich auf die sich ständig ändernde Spielsituation anzupassen. Mit jedem Würfel und jeder Karte kann mam seine eigene Ausgangslage verbessern oder die des Gegners verschlechtern. Ständig muss nachjustiert werden, um die eigene Auslage zu optimieren oder um auf die Karten des Gegners zu reagieren. In der Tat ist die Verbindung Tempel-Forum (zu) stark und der Händler kann zu einem unbefriedigendem abrupten Ende führen (wir haben dafür die Regeln für uns optimiert), aber mit zunehmender Spielerfahrung treten solche "Unaustariertheiten" deutlich in den Hintergrund. Mit passenden Antworten auf die gegnerische Auslage sind es bei uns inzwischen zumeist Schlachten mit 30 Minuten und mehr. Spannend bis zum letzten Würfel!

Chris | 03.01.2007

Also, entgegen der Hauptrezension bin ich begeistert von dem Spiel. Glücks- und Taktikfaktor halte ich für ausgewogen, so dass man immer genügen Zeit hat auf starke Karten des Gegners zu reagieren. Zwar ist so manche Karte recht mächtig, aber auch die lassen sich schnell auf den Ablagestapel werfen. Entgegen der meisten Zweier-Spiele, die ich in letzter Zeit gespielt habe ein echtes Highlight.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Queen Games
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Taktik
Zubehör:

52 Spielkarten, 6 Würfel- scheiben, 1 Scheibe "Geld" , 1 Scheibe "Karten", 36 Siegpunkte, Spielgeld, 6 Aktionswürfel, 1 Kampfwürfel, 1 Spielanleitung

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